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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 13:13

D'ailleurs j'ai toujours pas compris pourquoi le choix de 4 alors qu'effectivement tout était prévu pour plus ..

Warhol a écrit:
C'est vrai, c'est un peu comme les gens qui trouvent Sonic "pas rapide" :lol:

Je pense pas que quelqu'un ici ai dit le contraire, et que justement sonic se limitait à ça ..

onels4 a écrit:Sonic ? C'est rapide par endroits.
Normal, c'est comme pour les pubs dans les films, c'est pour laisser le temps à la console de charger le reste du décors,pendant ce temps on te force à admirer le décors,et te faire perdre quelques anneaux au passage Mr. Green


Dernière édition par TOUKO le Sam 20 Avr 2013 - 13:26, édité 1 fois

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 28 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 13:25

C 'est vrai que la mégadrive avec un peu plus de couleurs....
La nes aussi aurait mieux vieillie avec quelques nuances supplémentaires.

Je n' ose imaginer un castle of illusion ou un shinobi 3 en 256 couleurs... MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 28 915112425

Mais si on part sur des suppositions, la super nintendo devait avoir plus de ram aussi. Dommage, mais on va pas refaire le monde.

Ce qui est fou, c' est qu' à l' époque, 3 couleurs de plus pouvaient nous faire triquer comme de fous, alors qu' aujourd'hui, on est blasé par des effet de poussières ou de distance d' affichage.

Ce que je donnerais pour revenir dans les années 90....
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 13:36

TOUKO a écrit:
C'est essentiellement du sprite/tiles zoomés, quelques bâtiments en 3D, au pire tu fais du precalc pour la 3D je vois rien d'infaisable sur snes dsl..

J'adore comment tu balais ça Very Happy Comment tu les fais tes sprites zoomés sur SNES ?? tes quelques batiments 3D (et même la route) ??
Des precalc en 3D ? faut tu m'expliques ça Very Happy
Si le mouvement est libre, y'a rien de precalculable...
Et encore dans F1, la 3D est simpliste mais malgré tout le remplissage de polygon reste un traitement lourd...

Un exemple flagrant pour comparé pour les 2 machines sur ce genre de traitement, l'intro de flash back :

MD : https://www.youtube.com/watch?v=lqvYMm9-9b4#t=17s
SNES : https://www.youtube.com/watch?v=DDEw7rAwPxU#t=9s

La cinématique d'intro est principalement fait avec du rendu style vectoriel.
Si tu compares les 2 on voit à quel point c'est plus lent sur SNES, surtout dans la phase la plus lourde où on a le gros vaisseau derrière, sur SNES ça devient carrément du slide shot... sur MD ça ralentit aussi mais beaucoup moins (là encore on est loin des 30% de différence :p).


Y'a quelques adaptation arcade sur MD/snes.pce ou l'ecran est renversé(tatsujin,raiden etc), donc pour garder le ration lors du passage sur consoles le jeu est en 256 pixels de large en plein écran .
Sur MD, pour garder le ration (256 pixels), cela c'est fait en 320 mais avec une bande noire de 64 pixel sur la droite .
Pourquoi ??, alors qu'elle sait faire du 256 pixels ??
Pour des raisons de perfs bien sur, donc les devs ont préféré balfrer l'écran ..

Si elle est si faible que ça en 256 comment ça se fait que j'utilise ce mode pour ma démo de Starfox alors que j'aurais pu faire du 320 recentré avec des bandes noires :p
Effectivement tu as un peu plus de bande passante avec la mémoire vidéo en 320 mais tu en as déjà plus en 256 que tu ne pourras jamais en avoir sur SNES MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 28 3621806995
Tes exemples sont des portages baclés que veux tu que je te dises... un bon portage utiliserait au moins le supplément de résolution à bon escient (agrandir la fenêtre de jeu par exemple).


Depuis la n64 je veux bien, à part dans le soft, nintendo ne tente plus vraiment dans le hard, mais à l'époque de la snes non ..
Ok cette machine n'est pas exempt de défauts, comme les autres ..
Sans oublier qu'elle était prévue des la conception de pouvoir être upgradée via les cartouches.
Donc oui nintendo n'a pas mis un CPU démoniaque, mais il est suffisant, et la maitrise de la console demande un plus grand investissement que la MD, en contrepartie, pour pouvoir profiter de son hardaware .

Je pense surtout qu'il sont voulu surfer sur le succès de la NES et donc initialement maintenir une compatibilité avec les 2 machines... le problème c'est que ça a été mal fait tout simplement, déjà parce que finalement la compatibilité n'existe même pas mais aussi parce que ça a induit des bidouilles techniques assez douteux.
Puis le côté "gros radin" où on gache pas un seul octet de mémoire et qui abouti à une OAM (table de sprite) divisée en 2 parties et carrément pas pratique à mettre à jour.
Vraiment y'a lpeni de choix techniques très discutables sur cette machine. Sur MD, tout est plus simple et plus clair. La backward compatiblité est assuré par le Z80 qui sert de coprocesseur pour le son dans la MD, un choix surement plus couteux mais bien plus judicieux, sur SNES ils auraient pu en faire autant (en utilisant un 6502 comme coprocesseur) plutot que d'utiliser le CPU central pour ça et donc de sacrifier cette pièce centrale.
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 13:45

gaban a écrit:C 'est vrai que la mégadrive avec un peu plus de couleurs....
La nes aussi aurait mieux vieillie avec quelques nuances supplémentaires.
Je n' ose imaginer un castle of illusion ou un shinobi 3 en 256 couleurs... MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 28 915112425

Mais si on part sur des suppositions, la super nintendo devait avoir plus de ram aussi. Dommage, mais on va pas refaire le monde.


A l'époque de la NES, le 4bpp aurait été trop couteux, je pense que la machine était plutot pas mal foutu si on considère qu'elle était très économique à produire.

Pour la SNES, le problème n'est pas la RAM ou tout du moins la quantité... en fait 64 Ko de mémoire c'était beaucoup sur MD et sur SNES c'était encore suffisant.
Ce qu'ils auraient pu faire, c'est d'en mettre un peu moins (genre 32 Ko) mais de la plus rapide (le CPU de la SNES fonctionne à 2.78 Mhz quand il accède à la RAM alors qu'il est capable de fonctionner à 3.7Mhz). Malgré tout ça aurait juste aidé, personnellement je pense qu'il y a un problème de fond sur l'architecture de la SNES :p
Ils auraient juste du mettre un vrai CPU 16 bits avec un vrai BUS 16 bits, déjà ça aurait été bien plus performant mais ça aurait également grandement simplifié le développement... En même temps s'ils avaient fait ça, la MD aurait été vite renvoyée aux oubliettes donc c'est une chance pour Sega finalement...
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Message par Earthworm jo Sam 20 Avr 2013 - 13:49

Voilà, la snes est fair play, elle voulait laisser une chance à sega :lol:
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 13:50

TOUKO a écrit:D'ailleurs j'ai toujours pas compris pourquoi le choix de 4 alors qu'effectivement tout était prévu pour plus ..

Pour l'époque je pense que c'était un choix assez difficile à faire.
Le VDP de la MD fonctionne à plus de 50 Mhz (surement pour pouvoir afficher 2 plans avec tout les sprites) ce qui est beaucoup (pour l'époque toujours), pour suivre la mémoire CRAM (palette) qui est de type 16 bits doit être très rapide car elle est accédée à chaque pixel de plan et de sprite rendu. Doubler la capacité de la CRAM (qui ne fait pourtant que 128 octets sur MD) devait surement avoir un cout non négligeable... mais effectivement avec le recul, je pense c'est un choix qu'ils auraient du faire malgré tout car en fin de vie les 64 couleurs piquaient pas mal comparé aux 256 de la SNES ou de la PCE.
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 13:51

Beaucoup de "si".

Si la Megadrive était différente je la trouverais mieux.
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 14:25

Stef a écrit:
J'adore comment tu balais ça Very Happy Comment tu les fais tes sprites zoomés sur SNES ??
Regarde nigel mansel, ça répondra à ta question .



Stef a écrit:
tes quelques batiments 3D (et même la route) ??
Des precalc en 3D ? faut tu m'expliques ça Very Happy
Si le mouvement est libre, y'a rien de precalculable...
Et encore dans F1, la 3D est simpliste mais malgré tout le remplissage de polygon reste un traitement lourd...
Non mais franchement, t'abuses un peu là, je te l'ai dit même des machines des années 80 savent faire ce genre de choses(pas à 60 fps d'accord), sans le hard et le CPU de la snes ..
Pour le preclac, tu l'utilises pour tout ce qui est mise à l'échelle, et affichage, comme y'a rien de temps réel dedans ça pose aucun soucis, t'as juste à faire le remplissages des polys .
De plus Où es ce que les mouvements dans F1 sont libres ??? expliques !!
Et ça le 65816 suffit laaaaaaargement pour la 3D à afficher .
A titre info un C64 a aussi un mode d'affichage par caractère et non un mode direct, le tout avec un CPU @0.9 ..

Stef a écrit:
Un exemple flagrant pour comparé pour les 2 machines sur ce genre de traitement, l'intro de flash back :

MD : https://www.youtube.com/watch?v=lqvYMm9-9b4#t=17s
SNES : https://www.youtube.com/watch?v=DDEw7rAwPxU#t=9s
Et ??? l'intro de la verison Md est aussi moins bien que la version amiga, et ça prouve quoi ??
https://www.youtube.com/watch?v=KVni0T7cEOk

[quote]
La cinématique d'intro est principalement fait avec du rendu style vectoriel.
Si tu compares les 2 on voit à quel point c'est plus lent sur SNES, surtout dans la phase la plus lourde où on a le gros vaisseau derrière, sur SNES ça devient carrément du slide shot... sur MD ça ralentit aussi mais beaucoup moins (là encore on est loin des 30% de différence :p).[quote]
LOL, elle est à peine plus lente, et avec ça tu arrives à extrapoler les perfs d'une machine ?? t'es doué Wink
De plus c'est du code 68000 à la base(amiga), donc bonjour l'impartialité . Confused


Si elle est si faible que ça en 256 comment ça se fait que j'utilise ce mode pour ma démo de Starfox alors que j'aurais pu faire du 320 recentré avec des bandes noires :p
Effectivement tu as un peu plus de bande passante avec la mémoire vidéo en 320 mais tu en as déjà plus en 256 que tu ne pourras jamais en avoir sur SNES MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 28 3621806995
Tes exemples sont des portages baclés que veux tu que je te dises... un bon portage utiliserait au moins le supplément de résolution à bon escient (agrandir la fenêtre de jeu par exemple).

Tu l'utilises car je pense que tu dois pas bcp saturer la bande passante niveau sprites vu que tout est en 3D .
Après dire que tu en as plus que sur snes, c'est probable si tu prends juste ces données brutes, dans les fait (in game) on voit quand même bien que c'est pas évident du tout ..
Explique moi pourquoi les jeux notamment les shoot sont si pauvres niveau tiles dans les backgrounds ??
Problème de BP pour actualisé/varier ??
J'adore tes arguments dés que la MD est mise en défaut, c'est portage bâclés, quand c'est la SNES c'est la console qui suit pas ..
Effectivement analyse imparable .

On vous a déjà montrer avec super aleste qu'un jeux rapide et plein de truc à l'écran pouvait être fait, avec nigel mansel qu'un jeu de course rapide est faisable sans soucis, et plein d'autres exemple .

OK sur un jeu en totale 3d temps réel la MD sera meilleure ça fait aucun doute .


Je pense surtout qu'il sont voulu surfer sur le succès de la NES et donc initialement maintenir une compatibilité avec les 2 machines... le problème c'est que ça a été mal fait tout simplement, déjà parce que finalement la compatibilité n'existe même pas mais aussi parce que ça a induit des bidouilles techniques assez douteux.
Puis le côté "gros radin" où on gache pas un seul octet de mémoire et qui abouti à une OAM (table de sprite) divisée en 2 parties et carrément pas pratique à mettre à jour.
Vraiment y'a lpeni de choix techniques très discutables sur cette machine. Sur MD, tout est plus simple et plus clair. La backward compatiblité est assuré par le Z80 qui sert de coprocesseur pour le son dans la MD, un choix surement plus couteux mais bien plus judicieux, sur SNES ils auraient pu en faire autant (en utilisant un 6502 comme coprocesseur) plutot que d'utiliser le CPU central pour ça et donc de sacrifier cette pièce centrale.
Y'avait aucun intérêt a rajouter un 6502, car le 65816 est 100% compatible,c'est comme mettre un 68020 sur un A1200, et un 68000 pour la compatibilité A 500 .. Very Happy
Je pense que la conception des copros très performant a du mettre à mal le positionnement tarifaire de la console, du coup il à fallut faire des choix (pas toujours judicieux on est d'accord) ..

Cependant c'est un choix, préférer des jeux rapide mais moche, à des jeux moins rapide mais beaux .
Perso jouer sur snes ne m'a jamais choqué.

Pour le CPU, pas besoin d'un CPU 16 bit cher, la pce s'en tire très très bien avec son 8 bit ..
Mais comme toi je pense que de la ram lente dans la console était une très mauvaise idée, car les 65xxx tire leur puissance d'une ram/rom rapide .
Et malgré tout ça, ça montre quand même l'efficacité de ces CPU ..
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 15:19

Un effet snes intéressant : https://youtu.be/6uEL94eibKE?t=16m34s

Et on oublie aussi des shoots comme phalanx qui est pas mal .
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 15:47

TOUKO a écrit:
Regarde nigel mansel, ça répondra à ta question .

Mais je l'ai vu ton mansel, il est du meme acabit que tout les autres jeux de course de style raster, tu en as des tonnes !
Genre le vieux Super Monaco GP sur MD :
https://www.youtube.com/watch?v=6uxkcPYaV38

Franchement ça n'a rien à voir avec le réalisme du F1 Domark, les sprites multi échelle pour feindre les zooms j'ai toujours trouvé ça horrible, quand tu roules lentement c moche et pas réaliste pour 2 sous.


Stef a écrit:
Non mais franchement, t'abuses un peu là, je te l'ai dit même des machines des années 80 savent faire ce genre de choses(pas à 60 fps d'accord), sans le hard et le CPU de la snes ..
Pour le preclac, tu l'utilises pour tout ce qui est mise à l'échelle, et affichage, comme y'a rien de temps réel dedans ça pose aucun soucis, t'as juste à faire le remplissages des polys .
De plus Où es ce que les mouvements dans F1 sont libres ??? expliques !!
Et ça le 65816 suffit laaaaaaargement pour la 3D à afficher .
A titre info un C64 a aussi un mode d'affichage par caractère et non un mode direct, le tout avec un CPU @0.9 ..

Mais rien du tout, tu dois le faire exprès... t'as vu vroom sur Amiga ? pourquoi à ton avis ce jeu a été une petite révolution sur Amiga quand il est arrivé ? Tu n'arrives vraiment pas à faire la différence entre les jeux que tu me montres et F1 Domark ou vroom ? en terme de réalisme ils n'ont rien à voir.
Les F1 tout comme les décors dans F1 Domark zooment progressivement et ne sont pas en multi échelle, et les décors 3D sont correctement représentés quelque soit ta position sur la piste (c'est ça que je voulais dire par "libre", selon ta position sur la piste les élements en 3D ont une perspective et représentation correcte et donc forcément doivent être calculés). Bien sur si tu vires tout ces élements tu peux faire ton jeu sur SNES, mais tu vires tout ce qui rend le jeu plus réaliste ! Ce jeu est l'un des premiers à offrir un rendu 3D réaliste dans une simulation de course sur console et ça en fait clairemet nue référence en terme de simu de F1 sur 16 bits.



Et ??? l'intro de la verison Md est aussi moins bien que la version amiga, et ça prouve quoi ??
https://www.youtube.com/watch?v=KVni0T7cEOk

Perso je trouve pas, les versions Amiga et MD sont quasi identique (je te parle d'une amiga classique 500 ou 600) :
https://www.youtube.com/watch?v=FnTChlCcJtQ)
Seule la version SNES est plus lente... Ce qui est logique puisque cpu différent.


LOL, elle est à peine plus lente, et avec ça tu arrives à extrapoler les perfs d'une machine ?? t'es doué 😉

A peine plus lente ? t'as regardé la phase avec le grand vaisseau ??? sur SNES on tombe à 1 FPS par moment alors qu'on reste entre 3 et 4 FPS au pire sur MD.


Tu l'utilises car je pense que tu dois pas bcp saturer la bande passante niveau sprites vu que tout est en 3D .
Après dire que tu en as plus que sur snes, c'est probable si tu prends juste ces données brutes, dans les fait (in game) on voit quand même bien que c'est pas évident du tout ..

Ben justement vu que tout est en 3D je dois transférer tout l'écran intégralement en mémoire vidéo ! C'est plus que quelques sprites non ?? C'est d'ailleurs pourquoi j'ai une limite fixe de 20 FPS en NTSC et 25 FPS en PAL.
Le fait est que je dois en plus convertir l'écran type bitmap (pour le rendu 3D) en tiles c'est pourquoi je passe par le 68000 pour faire le transfert (et la conversion en même temps) en VRAM... La VRAM étant largement assez rapide pour ne pas brider le 68000 je n'aurais aucun gain à utiliser le 320 ici...



Explique moi pourquoi les jeux notamment les shoot sont si pauvres niveau tiles dans les backgrounds ??
Problème de BP pour actualisé/varier ??

Arf mais d'ou tu sors ça ? en quoi les background des shoot MD sont moins variés que ceux de la SNES (ou même PCE) ?
C'est hyper subjectif comme constatation.... TF4 est peu varié par exemple ???


J'adore tes arguments dés que la MD est mise en défaut, c'est portage bâclés, quand c'est la SNES c'est la console qui suit pas ..

Ben sur 2 jeux identiques developpés par une même équipe y'a matière à comparer non ? Dans le cas de Truxton l'utilisation du 320 a permis d'afficher des informations supplémentaires sans se casser le cul... tu penses pas que ce soit l'excuse la plus probable plutot qu'un hypothétique problème de bande passante sur un jeu qui n'utilise pas plus de 20% de ce que la MD est capable ??



OK sur un jeu en totale 3d temps réel la MD sera meilleure ça fait aucun doute .

Jour à marquer d'une croix dans le calendrier !! Tu l'as enfin reconnu mais c'est dingue que ça prenne autant de temps ! Je reconnais sans problème les faiblesses de la MD, pourquoi est-ce si dur de reconnaitre les faiblesses de la SNES ??


Y'avait aucun intérêt a rajouter un 6502, car le 65816 est 100% compatible,c'est comme mettre un 68020 sur un A1200, et un 68000 pour la compatibilité A 500 .. Very Happy

Mais justement ça aurait permit d'utiliser un autre CPU que le (trop limité) 65816 comme cpu central, c'est ça l'intérêt...


Je pense que la conception des copros très performant a du mettre à mal le positionnement tarifaire de la console, du coup il à fallut faire des choix (pas toujours judicieux on est d'accord) ..

Cependant c'est un choix, préférer des jeux rapide mais moche, à des jeux moins rapide mais beaux.
Perso jouer sur snes ne m'a jamais choqué.

Je pense que certaines parties auraient pu être plus simple et donc plus économique. Pour la partie sonore notamment (bridé par un manque de ram) ou même le chip vidéo, bon nombre de ses modes sont très peu utilisés car pas interessants ou juste inutilisables (genre la pseudo haute resolution).
Bref, je pense que la machine aurait du être juste plus équilibrée simplement... on a vraiment l'impression qu'elle a été faite en rush alors qu'elle est sortie 2 ans après la MD, c'est ça qui est surprenant aussi...


Pour le CPU, pas besoin d'un CPU 16 bit cher, la pce s'en tire très très bien avec son 8 bit ..
Mais comme toi je pense que de la ram lente dans la console était une très mauvaise idée, car les 65xxx tire leur puissance d'une ram/rom rapide .
Et malgré tout ça, ça montre quand même l'efficacité de ces CPU ..

La NEC est quand même un cas très particulier, déjà y'a peu de RAM central dans la machine (8Ko vs 64 Ko si on compare à la MD par exemple) mais surtout NEC produisait lui même ses hu-card (qui étaient plus limitées en capacité) et pouvaient donc produire de la ROM très rapide sans que ça leur coute trop cher. Sur SNES un 65816 ou même un 6502 à 8 Mhz aurait couté trop cher sur la ROM et assez cher en RAM aussi car il aurait fallu un minimum de 32ko quand même à ce moment là.
Ces CPU sont efficaces oui et non car il est difficile de les utiliser à haute fréquence sans faire exploser le budget de ce qu'il y a autour... c'est pas pour rien qu'no les trouve souvent à très basse fréquence. Le cas NEC est encore une fois un peu exceptionnel, mais effectivement ça marche plutot bien quand même dans leur cas...


Dernière édition par Stef le Sam 20 Avr 2013 - 16:02, édité 5 fois
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 15:49

Snes vs. MD please. sunglass
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Message par Agathon Sam 20 Avr 2013 - 15:56

Au putain, j'ai jamais joué a F1 Domark!!!
Il est ultra rapide ce jeu, je pensais pas que la MD pouvait faire ça!
IMPRESSIONANT!Shocked
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 15:56

TOUKO a écrit:Un effet snes intéressant : https://youtu.be/6uEL94eibKE?t=16m34s

Si tu parles de l'effet d'invisibilité, je peux t'expliquer comment ils ont fait... il faut juste 2 plans donc sur MD tu peux faire la même chose, mais c'est astucieux et bien vu :)
Sinon le jeu en lui même, 3 gros sprites qui bougent mal, c typiquement le genre de jeux qu'on voit souvent sur SNES et dont je ne suis pas fan...

Et on oublie aussi des shoots comme phalanx qui est pas mal .

Oui c'est vrai, c'est l'un des shoots que je préfère sur SNES... je le trouve bien supérieur à Super Aleste. Les ennemis n'hésitent pas à t'envoyer des tirs, surtout en hard :p Le problème c'est qu'il ralentit beaucoup quand même...

https://www.youtube.com/watch?v=sDpYUN21GPA#t=93s

En regardant la vidéo je me dis qu'il est très inspiré de TF4... les 2 jeux sont sortis en 1992, difficile de dire lequel à copier l'autre :-/


Dernière édition par Stef le Sam 20 Avr 2013 - 16:05, édité 1 fois
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Message par Armand777 Sam 20 Avr 2013 - 16:03

Une simple question ?
Existe il seulement un jeu MD que la super Nintendo ne pourrait pas acceuilir ?
Et si oui lequel et pourquoi ?
PS: je ne parle pas des exclu mais vraiment technique pur, ce n'est pas une affirmation mais une question je précise .
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Message par Agathon Sam 20 Avr 2013 - 16:03

Une question: le lens flare est il possible sur megadrive?
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 16:07

Armand777 a écrit:Une simple question ?
Existe il seulement un jeu MD que la super Nintendo ne pourrait pas acceuilir ?
Et si oui lequel et pourquoi ?
PS: je ne parle pas des exclu mais vraiment technique pur, ce n'est pas une affirmation mais une question je précise .

Tout les jeux nécessitant beaucoup de resource CPU, les shoots les plus nerveux de manière général... (Gunstar Heroes, Batman and Robin, Alien Solfier, Vectorman...) et bien sur les jeux 3D dont on parle ici (sauf si on dope la SNES avec le SuperFX mais c'est un débat à mon sens).

Si on parle de capacité hardware même, le SNES ne peut pas reproduire le son FM de la MD, par contre d'un point de vue graphique elle peut quasiment tout reproduire (effet hilight / shadow en moins ainsi que plus de restrictions sur les sprites mais rien de flagrant).


Dernière édition par Stef le Sam 20 Avr 2013 - 16:19, édité 1 fois
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 16:17

Agathon a écrit:Une question: le lens flare est il possible sur megadrive?

La MD est capable d'effet de transparence limité (highlight and shadow), tu peux en voir un exemple sur Vectorman 2 dans le tout premier niveau :

https://www.youtube.com/watch?v=5qixxon3MY4#t=75s

ou ici aussi avec le boss :

https://www.youtube.com/watch?v=64uzoQ9vOaA#t=1557s

La SNES permet de faire de la vraie transparence mais uniquement par combinaison de plans.
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 16:19

Justement, le CPU ne fait pas tout...
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 16:20

J'ai complété ma précédente réponse pour donner plus de détails, ça n'empêche qu'à cause du CPU y'a beaucoup de jeux MD que tu ne pourras pas reproduire à l'identique sur SNES (bien sur l'inverse est vrai aussi mais ça sera plus sur le nombres de couleurs ou un mode 7 bien exploité que pour des raisons de puissance).


Dernière édition par Stef le Sam 20 Avr 2013 - 16:22, édité 1 fois
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Message par Agathon Sam 20 Avr 2013 - 16:22

Stef a écrit:
Agathon a écrit:Une question: le lens flare est il possible sur megadrive?

La MD est capable d'effet de transparence limité (highlight and shadow), tu peux en voir un exemple sur Vectorman 2 dans le tout premier niveau :

https://www.youtube.com/watch?v=5qixxon3MY4#t=75s

ou ici aussi avec le boss :

https://www.youtube.com/watch?v=64uzoQ9vOaA#t=1557s

La SNES permet de faire de la vraie transparence mais uniquement par combinaison de plans.

Merci pour ces précisions Stef.
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Message par Stef Sam 20 Avr 2013 - 16:25

La transparence de la SNES est quand même autrement plus classe :

https://www.youtube.com/watch?v=BUKZ9g-GSn4#t=69s

Ici on a un vrai effet de lens flare... ça utilise une jolie astuce de plan =)
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 16:28

Stef a écrit:J'ai complété ma précédente réponse pour donner plus de détails, ça n'empêche qu'à cause du CPU y'a beaucoup de jeux MD que tu ne pourras pas reproduire à l'identique sur SNES (bien sur l'inverse est vrai aussi mais ça sera plus sur le nombres de couleurs ou un mode 7 bien exploité que pour des raisons de puissance).
Mais tant mieux. Mr. Green
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Message par Agathon Sam 20 Avr 2013 - 16:31

Stef a écrit:La transparence de la SNES est quand même autrement plus classe :

https://www.youtube.com/watch?v=BUKZ9g-GSn4#t=69s

Ici on a un vrai effet de lens flare... ça utilise une jolie astuce de plan =)

POur ça que je damandais, je trouve ça vraiment top cet effet sur snes.
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Message par Armand777 Sam 20 Avr 2013 - 16:35

A votre a avis Yoshi Island serait-il faisable sur megadrive et ce sans concession ? (Sonorité mise à part)
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 16:37

Armand777 a écrit:A votre a avis Yoshi Island serait-il faisable sur megadrive et ce sans concession ? (Sonorité mise à part)
Le son c'est déjà une concession, et énorme.

Ecoute-moi ça : https://www.youtube.com/watch?v=GlUeW7IOSFc
Et ça : https://www.youtube.com/watch?v=6afS8Hwfx3g

Sans concession, tu parles. :lol:

Et puis pour coller à la ligne éditoriale ça donnerait ça :
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Message par chaberlo Sam 20 Avr 2013 - 16:39

il y aurait moins de couleurs mais je pense que oui bien sur (si on évite les effets des boss, mais bon Il ya un super fx)
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 16:41

On y croit on y croit.
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Message par Agathon Sam 20 Avr 2013 - 16:41

Armand777 a écrit:A votre a avis Yoshi Island serait-il faisable sur megadrive et ce sans concession ? (Sonorité mise à part)

Super fx dans ce merveilleux jeux...
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 16:42

Super FX2 même.
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Message par Agathon Sam 20 Avr 2013 - 16:43

Autant pour moi...c'est encore pire lol
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Message par Invité Sam 20 Avr 2013 - 16:43

Ben non c'est très bien, et un super jeu. Wink

En plus Nintendo a carrément renouvelé le gameplay, le coup de Yoshi héros et des tirés à l'oeuf c'est pas du tout la mécanique d'un Mario. Sympa et super jouable.
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