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AMSTRAD CPC Vs C64, FIGHT !!!!

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Message par kawickboy Lun 9 Jan 2012 - 10:34

je rêve où lors d'un fight un pro-c64 a osé mettre en avant contra/gryzor c64 ?

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Message par mickmack Lun 9 Jan 2012 - 13:46

sans doute ceux qui disent que head over hels C64 est mieux...
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Message par youki Lun 9 Jan 2012 - 14:15

Pour rtype je l'ai dit, ce n'est qu'un mod, et non une réecriture complète, donc forcement elle tire pas partie du CPC, à part graphiquement, et sonore.

donc rtype exploite le CPC Graphiquement et sonorement... heu... il reste quoi alors de pas exploiter là???...le Processeur?...heu..m'etonnerait que le code original ne l'exploite pas... Le bouton on/off peut etre? Mr. Green
je rêve où lors d'un fight un pro-c64 a osé mettre en avant contra/gryzor c64 ?

Non, pour mettre en arriere le CPC.
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Message par Invité Lun 9 Jan 2012 - 17:01

Nan disons que le jeu ne bénéficie pas des routine d'aujourd'hui en matière de gestion de scrolling, sprites, effets ..

T'es vraiment de mauvaise compo youki ..
Ca doit vraiment te faire chier que le CPC rivalise avec ton c64 cheri Mr. Green
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Message par Invité Lun 9 Jan 2012 - 19:45

beeAware a écrit:
Un ramassis de bêtises contre le cpc

Le sync scroll c'est sur STF, pas sur CPC.
la technique pour edge grinder (au fait, pourquoi ne voit on pas d'edge grinder sur cette fabuleuse machine qu'est l'atari 8 bits, bizarre non ?)
c'est le scroll au registre 3 (combiné à d'autres choses), et ça a déjà été utilisé dans des jeux commerciaux.

Rappel : le cpc a été conçu pour fonctionner avec un moniteur, le scrolling au registre 3 merde quand on branche sur un modulateur pour tv.
Peut il merder avec un moniteur ctm, je ne le pense pas.

Rappel 2 : si le cpc ne peut scroller en horizontal en hard facilement, il peut en vertical juste avec une rupture classique et l'utilisation du registre 5 du CRTC.
Bizarrement, mission genocide cpc qui utilise ça (en combinaison avec le fameux bitplane 3 couleurs sprites+4 couleurs fond), ressemble fortement au mission genocide c64 (pas pour le son bien sûr).
Malheureusement, cette technique n'aura pas été utilisée assez souvent, alors qu'il y avait la place de faire de très bon shoots fluides en vertical sur tout cpc et tout type de crtc.

Enfin, ce qui m'attriste surtout, c'est qu'on puisse mépriser le travail de fano et ses équipiers pour le remake de r-type, simplement parce que ça ne sera pas à 50 hz...

Au fait, à quand un remake c64 de Target Renegade, avec cette fois deux joueurs, et 6 ennemis en simultané à l'écran ?
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Message par youki Lun 9 Jan 2012 - 20:38

On ne meprise en rien le travail Fabuleux de Fano . Bien au contraire, moi je suis admiratif.


Mais malgres son talent enorme , il a été bridé par le CPC . Il devrait coder sur C64 au moins son talent pourrait vraiment s'exprimer!. Wink


Enfin bref, c'est pas Fano que l'on meprise, c'est le CPC! Wink
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Message par drfloyd Lun 9 Jan 2012 - 20:54

un vrai anti-CPC le Youki Mr. Green

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Message par Invité Lun 9 Jan 2012 - 21:00

youki a écrit:
Enfin bref, c'est pas Fano que l'on meprise, c'est le CPC! 😉

Mépriser le cpc, c'est mépriser Fano, et mépriser les gens comme moi qui ont tout appris dessus (en plus de s'être bien amusé).

Ah, j'ai dit une bêtise sur le scrolling registre 3, les demomakers cpc estiment que certaines valeurs peuvent embêter certains écrans.
Cependant, un jeux comme Ghost'n Goblins est censé l'utiliser, je n'ai jamais entendu parler de souci avec.
(par contre avec les adaptateur tv oui)
Un autre jeux comme prehistorik 2 proposait un petit réglage au début, pour le centrage de l'écran par rapport à ça je pense (car prehistorik 2 l'utilise aussi).
Il faut bien admettre que c'est une technique discutable, pas sure à 100%.
Il faut 128 ko (peut être faisable avec 64 ko mais bon ça laisse pas beaucoup de ram) pour l'éviter par du flipping (et être à l'octet soit deux pixels larges) ; exemple : star sabre.
Celle pour le scrolling vertical est parfaitement sûre par contre.
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Message par youki Lun 9 Jan 2012 - 21:17

>Mépriser le cpc, c'est mépriser Fano, et mépriser les gens comme moi qui ont tout appris >dessus (en plus de s'être bien amusé).


Ben non, ce n'est pas parce que vous avez eu un CPC que vous etes meprisable, vous aviez des circonstances attenuantes , vous etiez jeunes , vous ne savez pas ce que vous faisiez... enfin bref... c'etait pas de votre faute.


Au contraire, moi je suis admiratif des anciens CPCsite , malgres leur handicap dans la vie au depart, certain s'en sont sortit!.. 😉


Dernière édition par youki le Lun 9 Jan 2012 - 22:42, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 9 Jan 2012 - 22:34

>Youki

Ce n'est pas en trollant comme pas permis qu'on a raison avec des gens comme moi.
batman
Ceci dit, je t'accorde que de nos jours cela fonctionne avec beaucoup de gens, triste époque...

J'ai souvent lu, sur ces topics de fight, les personnes les plus virulentes écrire que "meuh non c'est pour rigoler", alors qu'elles ne rigolent pas du tout...
Tout ceci aurait un sens, si nous avions encore 12-14 ans, que nous étions dans la cour du collège.
Perso moi j'ai eu à nouveau cet âge là, non pas en crachant sur ceux qui ont (eu) un oric, un spectrum, un c64 ou un msx, mais en redécouvrant et en m'éclatant sur bubble bobble dans sa nouvelle version cpc.
Chacun son truc...

Ah une dernière anecdote : lycéen, j'avais des potes qui avaient des stf (ou e) qui me charriaient ainsi : le cpc c'est 25 secondes par image !
Vous la connaissiez celle là ?
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Message par youki Lun 9 Jan 2012 - 22:46

C'est le but du topic d'avoir a nouveau 12-14 et etre dans la cour du college! :)
au passage plutot que redecouvrir la nouvelle version cpc de bubble bobble, tu devrais decouvrir la version d'epoque sur C64.... la aussi, tu prendra une claque au niveau gameplay meme par rapport a ta nouvelle version toute belle toute neuve.
et si tu veux vraiment t'eclater tu joue a 2 !
25 secondes par image?... oui mais alors sur un CPC overclocké!!! ..LOL!
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Message par drfloyd Lun 9 Jan 2012 - 23:03

l'affichage du CPC etait très rapide, bande de pro-Commodoriens

Retourner faire des PEEK et des POKES en basic... AMSTRAD CPC Vs C64, FIGHT !!!! - Page 21 3621806995

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Message par Invité Lun 9 Jan 2012 - 23:20

Désolé, la version c64 de bubble bobble, je trouve les sprites trop gros.
Au lieu de s'en tenir au 16x16 pixels (8x16 en 160*200), ils ont l'air d'avoir la taille max des sprites hard du c64 soit 12*21 (160*200 toujours).
ça me gêne, c'est trop par rapport aux tuiles de 8x8, donc fallait respecter le rapport...
Il y a toujours 6 ennemis max, ce qui ne doit pas trop gêner mais bon...
Bien sur, 50 hz, et alors ?
Marrant, les bulles sont en sprites soft, rare sur la machine...
Les couleurs un peu délavées, mais bon, mieux que la vieille version cpc.
La nouvelle version cpc (qui tourne sur tout cpc) semble respecter la version arcade au mieux niveau gameplay...
J'ai réussi à atteindre le level 70 sans triche, me suis bien amusé.
Me demande si la version msx est aussi bonne...
Et la version atari 8 bits ?
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Message par drfloyd Lun 9 Jan 2012 - 23:26

une superbe version MSX2 :


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Message par beeAware Lun 9 Jan 2012 - 23:36

TOUKO a écrit:Pour le sync scroll, ça fait des plombes que c'est utilisé sur ST, et j'ai pas souvenir d'un déluge d'écrans HS, ...
Je ne suis pas sûr qu'il s'agisse de la même technique sur ST, je ne connais pas bien cette machine techniquement.

TOUKO a écrit:... et tu crois que ça fonctionne comment un scrolling cablé ???
Je ne suis pas expert en la matière, mais je c'est la puce graphique qui gère le décalage, pas l'écran.

Xifos a écrit:
beeAware a écrit:
Un ramassis de bêtises contre le cpc

Le sync scroll c'est sur STF, pas sur CPC.
la technique pour edge grinder (au fait, pourquoi ne voit on pas d'edge grinder sur cette fabuleuse machine qu'est l'atari 8 bits, bizarre non ?)
c'est le scroll au registre 3 (combiné à d'autres choses),

Le registre 3 du CRTC contrôle bien, entre autres, la largeur de synchro horizontale de l'écran.
Quand Touko a parlé de syncscroll pour le CPC, j'ai supposé qu'il s'agissait de cette technique et je l'ai indiqué clairement dans mon post.
Et, oui, ce type de manipulation présente bien un risque pour les écrans : vous pouvez faire une recherche google "horizontal sync damage" ou "horizontal sync width damage" si vous voulez le vérifier.

Xifos a écrit: et ça a déjà été utilisé dans des jeux commerciaux.

Et ça a été également le cas sur d'autres machines (C64 inclus) : mais ça ne justifie en rien l'utilisation de ce genre de techniques.
D'ailleurs, les développeurs n'avaient pas forcément connaissance des incompatibilités ou problèmes qui existaient avec ce types d'astuces et ne le découvraient éventuellement qu'au cours de la commercialisation.
Mais au final, c'est l'utilisateur qui trinque.

Xifos a écrit: Rappel : le cpc a été conçu pour fonctionner avec un moniteur, le scrolling au registre 3 merde quand on branche sur un modulateur pour tv.
Peut il merder avec un moniteur ctm, je ne le pense pas.

Regardez ce qui se passe avec Edge Grinder, une recherche sur CPC wiki permet de s'en rendre compte :
- Le développeur indique que le jeu ne fonctionne pas effectivement pas avec ses modulateurs : http://www.cpcwiki.eu/forum/news-events/edge-grinder-released-(really-dks-inside)-new-game!-whaaaaaa!/15/
- Dans le même thread, quelqu'un (mr_lou) demande de l'aide car 'il n'arrive pas à faire marcher Edge Grinder sur son LCD Samsung : http://www.cpcwiki.eu/forum/news-events/edge-grinder-released-(really-dks-inside)-new-game!-whaaaaaa!/45/
- Ici, même chose avec un projecteur : http://www.cpcwiki.eu/forum/games/edge-grinder-jerky/msg33276/#msg33276
- Sur Youtube, quelqu'un a posté une vidéo où l'on voit que le scrolling ne fonctionne pas comme il faut : https://www.youtube.com/watch?v=MirRgTJflpM&feature=player_embedded
- Ca ne marche pas non plus sur un moniteur VGA : http://www.cpcwiki.eu/forum/amstrad-cpc-hardware/6128-on-a-17'-vga-monitor/

Appelez-vous ça une bonne technique ? Si tel était le cas, elle ne reposerait pas autant sur la capacité des écrans à la supporter.


Xifos a écrit:Rappel 2 : si le cpc ne peut scroller en horizontal en hard facilement, il peut en vertical juste avec une rupture classique et l'utilisation du registre 5 du CRTC.
Bizarrement, mission genocide cpc qui utilise ça (en combinaison avec le fameux bitplane 3 couleurs sprites+4 couleurs fond), ressemble fortement au mission genocide c64 (pas pour le son bien sûr).
Malheureusement, cette technique n'aura pas été utilisée assez souvent, alors qu'il y avait la place de faire de très bon shoots fluides en vertical sur tout cpc et tout type de crtc.

Mais il me semble alors que la largeur de la zone de jeu est limitée à 256 pixels (à confirmer). Et puis, le C64 aura cependant toujours un avantage en terme d'animation, grâce à son mode texte et ses sprites.
Ceci étant, je trouve cette technique tout à fait légitime puisqu'elle fonctionne sur tous les CPC.

Xifos a écrit:Enfin, ce qui m'attriste surtout, c'est qu'on puisse mépriser le travail de fano et ses équipiers pour le remake de r-type, simplement parce que ça ne sera pas à 50 hz...

Je ne méprise en rien le travail de Fano et je ne pense pas avoir été offensant dans mon post : je n'en aurais d'ailleurs pas parlé si on avait pas dit que le nouveau R-type CPC "défonçait" la version C64, ce qui est tout à fait faux (et pas seulement sur le 50Hz).

Et j'adore toutes les productions qui sortent sur les vieilles machines, surtout les micros 8 bits (même si mes préférées reste bien sûr de loin celles du C64).
Ce R-type CPC aura certainement des qualités, mais je rejoins Youki sur ce point : aussi bon programmeur que soit Fano, ces limitations de scrollings sont difficilement coutournables sur CPC, limitations qui n'existent pas sur C64.
A moins d'utiliser ces fameuses techniques qui présentent des problèmes de comptatibilité divers, en tout cas pour le moment.

Xifos a écrit:Au fait, à quand un remake c64 de Target Renegade, avec cette fois deux joueurs, et 6 ennemis en simultané à l'écran ?
Oui, comme je le disais, les beat them up sont la bête noire du C64. Target Renegade est un bon jeu sur CPC mais sur C64, les développeurs ont préféré faire des sprite high res plutôt que de se concentrer sur le plaisir de jouer. Il est au final totalement soporifique.
Maintenant, si j'avais à faire un remake d'un beat them up sur C64, ça ne serait certainement pas Target Renegade...
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Message par beeAware Lun 9 Jan 2012 - 23:54

Xifos a écrit:
youki a écrit:
Enfin bref, c'est pas Fano que l'on meprise, c'est le CPC! 😉

Mépriser le cpc, c'est mépriser Fano, et mépriser les gens comme moi qui ont tout appris dessus (en plus de s'être bien amusé).

Ah, j'ai dit une bêtise sur le scrolling registre 3, les demomakers cpc estiment que certaines valeurs peuvent embêter certains écrans.
Cependant, un jeux comme Ghost'n Goblins est censé l'utiliser, je n'ai jamais entendu parler de souci avec.
(par contre avec les adaptateur tv oui)
Un autre jeux comme prehistorik 2 proposait un petit réglage au début, pour le centrage de l'écran par rapport à ça je pense (car prehistorik 2 l'utilise aussi).
Il faut bien admettre que c'est une technique discutable, pas sure à 100%.
Il faut 128 ko (peut être faisable avec 64 ko mais bon ça laisse pas beaucoup de ram) pour l'éviter par du flipping (et être à l'octet soit deux pixels larges) ; exemple : star sabre.
Celle pour le scrolling vertical est parfaitement sûre par contre.

OK, je viens de voir ce post maintenant.
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Message par Invité Mar 10 Jan 2012 - 9:35

Xifos a écrit:
Ah, j'ai dit une bêtise sur le scrolling registre 3, les demomakers cpc estiment que certaines valeurs peuvent embêter certains écrans.
Cependant, un jeux comme Ghost'n Goblins est censé l'utiliser, je n'ai jamais entendu parler de souci avec.
(par contre avec les adaptateur tv oui)
Un autre jeux comme prehistorik 2 proposait un petit réglage au début, pour le centrage de l'écran par rapport à ça je pense (car prehistorik 2 l'utilise aussi).
Il faut bien admettre que c'est une technique discutable, pas sure à 100%.
Il faut 128 ko (peut être faisable avec 64 ko mais bon ça laisse pas beaucoup de ram) pour l'éviter par du flipping (et être à l'octet soit deux pixels larges) ; exemple : star sabre.
Celle pour le scrolling vertical est parfaitement sûre par contre.

Il me semble que c'est plus un problème de version de CRTC que d'écran ..

Xifos a écrit:
Ah
une dernière anecdote : lycéen, j'avais des potes qui avaient des stf
(ou e) qui me charriaient ainsi : le cpc c'est 25 secondes par image !
Vous la connaissiez celle là ?
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Lol, moi j'avais un amiga, donc pour moi c'est le St qui faisait du 25 im/s Mr. Green
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Message par Invité Mar 10 Jan 2012 - 9:51

beeAware a écrit:
Je ne suis pas sûr qu'il s'agisse de la même technique sur ST, je ne connais pas bien cette machine techniquement.
C'est grosso modo la même chose ..

beeAware a écrit:
Je ne suis pas expert en la matière, mais je c'est la puce graphique qui gère le décalage, pas l'écran.
C'est pareil, mais les registres du contrôleur video sont pas modifiés directement à la main, mais par le contrôleur lui même, et de façon plus précise(au pixel en général).
Il suffit juste de lui dire qu'elle direction (x ou Y), et quel décalage (en pixel), et il se débrouille.
Sur, efficace, pas de timing à gérer etc ..

beeAware a écrit:
Et ça a été également le cas sur d'autres
machines (C64 inclus) : mais ça ne justifie en rien l'utilisation de ce
genre de techniques.
D'ailleurs, les développeurs n'avaient pas
forcément connaissance des incompatibilités ou problèmes qui existaient
avec ce types d'astuces et ne le découvraient éventuellement qu'au cours
de la commercialisation.Mais au final, c'est l'utilisateur qui trinque.
Je suis d'accord sur le principe, technique ne rime pas forcement avec compatibilité, mais c'est le lots de toutes les becanes, des que tu titilles trop les circuits, tu es à la merci d'une révision ..
Mais cela n'en fait pas une mauvaise technique, au contraire .
Tu crois que nintendo ou sega, ou hudson/nec, n'en faisait pas sur leurs consoles ??
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Message par beeAware Mar 10 Jan 2012 - 13:42

TOUKO a écrit:
beeAware a écrit:
Je ne suis pas expert en la matière, mais je c'est la puce graphique qui gère le décalage, pas l'écran.
C'est pareil, mais les registres du contrôleur video sont pas modifiés directement à la main, mais par le contrôleur lui même, et de façon plus précise(au pixel en général).
Il suffit juste de lui dire qu'elle direction (x ou Y), et quel décalage (en pixel), et il se débrouille.
Sur, efficace, pas de timing à gérer etc ..

Sur C64, ce n'est pas comme ça : quand je dis que c'est le chip graphique qui gère le décalage, je veux dire qu'il délaie le dessin de la ligne de raster pour simuler le scrolling (la bordure est utilisée pour masquer les pixels en trop ou en moins).
Le VIC commence donc le rendu de la ligne un peu plus tard pour scroller la ligne vers la droite, il n'y a pas de modification du hsync de l'écran.
Je ne sais pas pour les autres hardwares - il y a peut être différents moyens d'obtenir le même résultat - mais je doute qu'ils effectuent une modification de la largeur de synchro pour effectuer le scrolling (sinon, au aurait d'ailleurs les même problèmes de
compatibilité des écrans).


TOUKO a écrit:
beeAware a écrit:
Et ça a été également le cas sur d'autres
machines (C64 inclus) : mais ça ne justifie en rien l'utilisation de ce
genre de techniques.
D'ailleurs, les développeurs n'avaient pas
forcément connaissance des incompatibilités ou problèmes qui existaient
avec ce types d'astuces et ne le découvraient éventuellement qu'au cours
de la commercialisation.Mais au final, c'est l'utilisateur qui trinque.
Je suis d'accord sur le principe, technique ne rime pas forcement avec compatibilité, mais c'est le lots de toutes les becanes, des que tu titilles trop les circuits, tu es à la merci d'une révision ..
Mais cela n'en fait pas une mauvaise technique, au contraire .
Tu crois que nintendo ou sega, ou hudson/nec, n'en faisait pas sur leurs consoles ??

Je ne comprend pas bien le "au contraire"...
Sinon, je trouve qu'il est nécessaire d'expérimenter de nouvelles techniques pour repousser les limites du hardware, même si la compatibilité n'est pas optimale. Cela permet de faire progresser la communauté, de trouver de nouveaux contournements à certaines limitations, etc... (et une astuce censée fonctionner sur tout le parc des machines est sans aucun doute une bonne astuce).

Mais une technique qui marche théoriquement sur toutes les machines est meilleure d'un point de vue commercial et pour l'utilisateur final.
Et une astuce qui ne marche que sur un sous ensemble de machines n'est pas strictement équivalente à une technique standard qui marche sur toutes les machines.
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Message par Invité Mar 10 Jan 2012 - 17:04

Bah si tu t'attache aux possible modif hardware à chaque trouvailles, tu fais jamais rien .

Et que ce soit la technique du sync scroll, ou hard scroll, c'est franchement une grande trouvaille, qui à ouvert pas mal de possiblités ..
et ce malgré de possibles inconvénients liés à la compatibilité.

Ce n'est pas la faute des coder, si amstrad à changé les specs de ses CRTC !!
C'est d'ailleurs cela qui à permit de savoir qu'il y en avait des différents.
Pas mal de routine arrive aujourd'hui à reconnaitre le type et à s'adapter, sauf certaines qui ne tournent que sur CRTC1 et 2 .
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Message par kawickboy Mar 10 Jan 2012 - 18:19

je crois que l'auteur de carfton&xunk rémi herbulot a dû être un des 1ers à s'en apercevoir, en testant sur un autre cpc sa routine de scroll pour passer d'un écran de jeu à un autre.
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Message par Invité Mar 10 Jan 2012 - 21:10

beeAware a écrit:
Maintenant, si j'avais à faire un remake d'un beat them up sur C64, ça ne serait certainement pas Target Renegade...

beeAware, on se tutoie non ?
De quel beat them up souhaiterais tu avoir un remake sur C64 ?
Double dragon ?

Par rapport au registre 3, ne prends pas d'exemple de cpc branchés à autre chose que des CTM, il faut penser au contexte de l'époque.
Il faudrait savoir si à ce moment là, des utilisateurs ont eu des soucis avec skateball, ghost'n goblins etc et leur moniteur...
Même si il est vrai que c'est une technique pas sûre à 100% donc contestable.

Le genre beat them up est intéressant, car c'est un exemple de ce qui a handicapé le cpc.
Le cpc est très bon dans ce genre (pour peu que l'on supporte le remplacement de scrolling par du changement d'écran plus brusque), il n'y a qu'à voir renegade et target renegade, le gameplay est très bon.
Il y a aussi les versions de double dragon faites par Richard Aplin, avec leurs sprites énormes, mais elles étaient un peu trop ambitieuses.
Seulement, il n'y en a pas eu assez. Ce genre n'a pas été assez exploité (et moi j'adore ce genre là).
J'aurais bien vu un street of rage 1 sur cpc !

Alors que sur C64, pour lequel le point fort est le genre shoot them up, il y en a eu pleins, ça le renforce.

Et pourtant, Axelay aura prouvé avec star sabre que le cpc pouvait faire de bon shoot aussi.
Inversement, j'aurais été très déçu par la version c64 de UN Squadron, pourtant c'est son point fort...

Un autre point me gêne sur c64. Dans des shoots comme Katakis cités comme géniaux & parfaits, les tirs sont faits en mode caractère il me semble...
Certes les scrollings sont parfaits, les graphismes exploitent bien le c64 et sont réussis, son très bon, mais l'utilisation du mode caractère pour les tirs m'embête, de la même façon que l'absence de scrolling sur les beat them up cpc (ou sur Gryzor) vont en gêner d'autres.

Donc c'est pour ça qu'il faut être prudent dans ses jugements.
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Message par youki Mar 10 Jan 2012 - 22:11

Je l'ai trouve tres bien Renegade et Target Renegade sur C64 . Certe si tu compare a la version arcade, on en est loin. Mais plus plaisant a jouer que les versions CPC.
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Message par drfloyd Mar 10 Jan 2012 - 23:40

Qu'est ce que ca nous faisait rever les versions arcade des jeux qu'on avait sur micro dans les années 80... surtout quand on possedait un CPC comme moi AMSTRAD CPC Vs C64, FIGHT !!!! - Page 21 3621806995

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Message par MacDeath Mer 11 Jan 2012 - 7:56

mais... tiens contra , ya pas un scrolling normalement?... disparu sur CPC.
en même temps pour les parties en vue de "derrière" dans les couloirs, c'est pas bien grave... Very Happy


Bubblbobbl sur C64... :
Marrant, les bulles sont en sprites soft, rare sur la machine...
Les couleurs un peu délavées
Bin vi...
Sprite soft, le C64 peut pas en faire de bons, car euh... colour clashes...

Et puis je soupsonne les programmeurs sur C64 de s'être trop reposés sur les sprites Hards et de n'avoir en fait jamais vraiment expérimenté avec les sprites softs.
Ils ne savaient tout simplement pas faire. probablement.

Donc au final il fait très bien, mais avec ses sprites hards, ce qui est une limitations sur certains types de jeux, comme euh... les double dragons et BubbleBobble.
pleins pleins pleins de sprites à afficher sur les mêmes lignes, arf merd, il n'en a pas assez...finalement...



et puis 12*21 c'est pas un peu batard comme dimensions ? du 16x24 eut été plus adéquat je pense... (2x3 caractères donc)

Pour les couleurs,bin euh, pareil, faire tu beau cartoonish coloré, le C64 ne sais pas faire finalement.
C'est bien beau de critiquer la palette d'un Amstrad CPC, sauf que pour le coup des jeux genre Bubblbobbl ou Rainbow island ou autre, c'est tout simplement parfait.
Faut dire qu'avec une palette composée à 80% de gris et sépias... tu ne vois pas la vie en rose tous les jours.


Je l'ai trouve tres bien Renegade et Target Renegade sur C64 . Certe si
tu compare a la version arcade, on en est loin. Mais plus plaisant a
jouer que les versions CPC.
le problème de Target Renegade sur CPC c'est que le graphiste avait pris des vacances.

Tu retouches juste un peu les graphismes et le jeux peut vraiment devenir largement supérieur.


au fait, pourquoi ne voit on pas d'edge grinder sur cette fabuleuse machine qu'est l'atari 8 bits, bizarre non ?
Parceque l'Atari8bit est trop bien pour se rabaisser à la comparaison avec les autres machines...

Sur le papier, ses caractéristiques techniques sont suffisantes pour défoncer un Amiga500 parrait il.
Hélas l'agencement de ces caractéristiques technique est une usine à gaz qu'il faut 40ans pour la comprendre et encore 20ans pour la maitriser, bref dans 50ans il sera exploitable si ses utilisateur ne crèvent pas de vieillesse ou de déception avant.

Et puis passque ça donnerai la version CPC/C64 avec 4 couleurs seulement à l'écran, et même pas dit que le scrolling soit aussi bon en fait.

oh et la musique serait désaccordée aussi. AMSTRAD CPC Vs C64, FIGHT !!!! - Page 21 3621806995

Ce R-type CPC aura certainement des qualités,
mais je rejoins Youki sur ce point : aussi bon programmeur que soit
Fano, ces limitations de scrollings sont difficilement coutournables sur
CPC, limitations qui n'existent pas sur C64.
A moins d'utiliser ces fameuses techniques qui présentent des problèmes de comptatibilité divers, en tout cas pour le moment.
Dans le cas de ce new R-Type, il faut se rappeler que la limitation principale est surtout qu'il s'agit toujours originellement du moteur de la version ZX spectrum...

Fano à pu mettre la main sur le source code original ZX Spectrum. et voui.

Donc il a du garder ce carcan, même si il l'a quand même largement transcendé et fait une véritable adaptation 100%CPC... les "choix technologiques" du moteur originel restent.

le système par caractères "8x8" Spectrum notamment (4x8 sur CPC car mode0 alors), choisis originellement pour réduire les "colour clashes" même si au final ça fait ressortir les "angles des cases" car les tuiles et sprites ne sont pas masqués.

Mais il a quand même bénéficié d'un mode16 couleurs sans attributs qui permet de faire quelques tricks visuel, avec un fond coloré sur certains passages.


Bref c'est pas lui qui a fait les choix pour le système de sprites, scrolling, etc...

Mais bon, la version ZX spectrum ne passait elle pas pour la version micro 8 bit occidental la plus proche de l'arcade ?


Le genre beat them up est intéressant, car c'est un exemple de ce qui a handicapé le cpc.
Le
cpc est très bon dans ce genre (pour peu que l'on supporte le
remplacement de scrolling par du changement d'écran plus brusque), il
n'y a qu'à voir renegade et target renegade, le gameplay est très bon.
Il
y a aussi les versions de double dragon faites par Richard Aplin, avec
leurs sprites énormes, mais elles étaient un peu trop ambitieuses.
Seulement, il n'y en a pas eu assez. Ce genre n'a pas été assez exploité (et moi j'adore ce genre là).
J'aurais bien vu un street of rage 1 sur cpc !
Golden Axe était pas mal parrait il.
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Message par kawickboy Mer 11 Jan 2012 - 8:33

LA graphiste (elle a aussi fait notamment Batman the movie et Robocop):

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Message par Invité Mer 11 Jan 2012 - 10:06

youki a écrit:Je l'ai trouve tres bien Renegade et Target Renegade sur C64 . Certe si tu compare a la version arcade, on en est loin. Mais plus plaisant a jouer que les versions CPC.

Tu ne dois pas aimer ce genre de jeux.
Target Renegade est ridicule sur C64.
Sur CPC (et spectrum), le gameplay se rapproche de ce qu'on trouvait dans les beat them up en arcade.
Notamment à deux joueurs.
Je me suis fait les street of rage (megadrive)et final fight (supernes) donc je vois quand même à peu près.
Manque le côté boss très dur à la fin de chaque niveau (mais le niveau 4 est dur avec ceux qui se baissent).
Les graphismes sont un peu moins bon que Renegade cpc.
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Message par youki Mer 11 Jan 2012 - 10:32

oui, c'est vrai que je suis pas particulierement fan du genre.

Le seul auquel j'ai beaucoup jouer c'est double dragon sur C64 et ST.

Mais les renegades j'en avais de tres bon souvenir sur C64. Et je les ai ressayé suite a ces posts sur c64 et cpc, je trouve toujours les version C64 sympa. en tout cas, je prefere y jouer sur C64, mais a part le coté graphisme et scrolling. Je trouve les commandes beaucoup plus responsive.
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Message par Invité Mer 11 Jan 2012 - 10:58

drfloyd a écrit:Qu'est ce que ca nous faisait rever les versions arcade des jeux qu'on avait sur micro dans les années 80... surtout quand on possedait un CPC comme moi AMSTRAD CPC Vs C64, FIGHT !!!! - Page 21 3621806995

Raah pareil What a Face ,qu'est ce que j'ai pu l'attendre le double dragon sur CPC..
Et putin qu'elle déception . AMSTRAD CPC Vs C64, FIGHT !!!! - Page 21 598556

MacDeath a écrit:
Parceque l'Atari8bit est trop bien pour se rabaisser à la comparaison avec les autres machines...

Sur le papier, ses caractéristiques techniques sont suffisantes pour défoncer un Amiga500 parrait il.

LOL, la mega blague, d'ailleurs il paraitrai même que ses perfs en réalité étaient proches d'une neogeo,la procédure pour les activer, ce serai perdu avec le kit officiel ATARI ..

Les fanboys atari me feront toujours marer AMSTRAD CPC Vs C64, FIGHT !!!! - Page 21 3621806995
PS: rien contre toi MAcDeath, je sais bien d'ou provient ce genre d'infos 😉 ..
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Message par youki Mer 11 Jan 2012 - 11:23

Je regrette un Atari 8bit defonce un Amiga sans probleme.

Prend n'importe quel atari 8bit ; atari 400 , atari 800 , 800xl ou 600xl ou 1450xld ..(mais pas un 130xe ou un 65xe).

Tu le balance en force sur ton amiga... et je te garantit que ton Amiga va etre defoncé!
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Message par Invité Mer 11 Jan 2012 - 12:05

LOL, tiens j'avais pas vu ça comme ça moi scratch..
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