GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:j'imaginais bêtement que les personnes intéressées seraient capable d'utiliser google.. apparemment ce n'est pas le cas
l'Amiga ne peut restituer un son 16 bits
la freq de restitution est supérieure sur STe que sur Amiga
il est possible de restituer un sample 8 bits sur un ST en 44Khz, qualité très légèrement inférieur à l'Amiga ( afin de prévenir les gogols qui vont déjà répondre "gnagnamiga "... oui , sur ST il faut bcp de CPU pour le faire...mais il le fait quand même )
Commence déjà par aller sur google pour te document sur Rygar, et ensuite on en discutera au lieu de faire ton barbeau
La fréquence est "supérieure" (ahem) sur STE, mais la qualité du rendu est inférieure à celle dont est capable l'amiga qui lui rend un son limpide et cristallin.
Bref le ST/E c'est risible (et buggé à mort)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:pour faire quoi ? réchauffer le cerveau de l'utilisateur ?
Non pour rebondir sur les parois de ta boite crânienne pleine de vide Zinzolin !
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:rocky007 a écrit:pour faire quoi ? réchauffer le cerveau de l'utilisateur ?
Le cerveau d un utilisateur Amiga?... réfléchi un peu à ce que tu tapes.
Il voulait dire le cerveau qui n'existe pas dans la tête d'un Atariste
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
drfloyd a écrit:L'Amiga toujours au top avec des développeurs ayant beaucoup de gout :
Dis Doc, tu cherches à nous montrer les dernières avancées en programmation des Ataristes ?
Putainnnn comment c'est trop bien, ça arrive presque au niveau des jeux du Domaine Publique de l'Atari ST
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Monsieur Atari a écrit:Tu fais bien de nous le dire car tu es tellement insignifiant qu'on n'avait même pas remarqué ton absence...Gilles_fx a écrit:Bonjour
je m'absente 2 jours, je lis les commentaires des atarkyistes et j'ai mal à la tête.
La jaguar, la lynx, et la tripotée de fails de votre con-structeur chéris, respectez vous sérieux !
Ah tiens, je me disais aussi, vlà mon ptit cul qui vient de se déboucher MDR !
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
epc35 a écrit:drfloyd a écrit:L'Amiga toujours au top avec des développeurs ayant beaucoup de gout :
Pendant ce temps sur le topic ST, un enieme gus tente de porter Shadow of the Beast sur ST(E). (en plus c'est vrai).
Quel trauma.
Sérieux ? Mais qu'est-ce qu'ils ont encore avec ça ? ça sert à rien d'insister à part remuer le couteau dans la plaie..... ça a foiré, vivez avec les mecs !
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:drfloyd a écrit:L'Amiga toujours au top avec des développeurs ayant beaucoup de gout :
comment est-ce possible avec Paula d'obtenir un son aussi dégueulasse, franchement quoi les Amigols sont vraiment de mauvaise volonté quand il n'y a plus un Atariste derrière qui fait le boulot.
Ben justement, c'est un atariste qui a pondu le jeu. La réponse est dans ta question
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:=> Si tu vois pas c'est que t'y connais rien, et je vais pas t'apprendre comment fonctionne ce type de système embarqué. T'es un grand garçon, tu te prends par la main, et tu te documentes.
Si je suis capable de comprendre comment ça fonctionne, tu devrais y arriver et sortir de tes à prioris et de ton ignorance aussi.
non tu es inciapable de comprendre comment ça fonctionne, ton cerveau n'est pas câblé pour. T'arrives déjà pas à comprendre les balises quote. Si ça fait 35 années que tu lis, fais des recherches et que tu ne comprends toujours rien, cela ne changera plus. Change de voie, essayes plutôt l’ésotérique, tente une formation de sourcier ? ça ferait du bien pour l’environnement, parce après TikTok car tu es le deuxième data-spam polluant sur l'internet.
=> merci de faire le perroquet. Y a pas de précalc du flip. Aucun programmeur ne se fait chier à faire ça.
Le graphiste mets les positions retournées des sprites et le programmeur se démerde avec ça. ça prend plus de place en graphisme, mais c'est la solution la plus souvent utilisée.
tous les codeurs 16 bits le faisaient s'ils voulaient gagner de la place sur la disquette. Tu crois qu'on va gaspiller de précieux kilobytes pour stocker bêtement des flips ? Non, tu les génères , ça prend 1 secondes par page de sprites pour une routine minuscule.. mais t'es là encore tellement ignorant. Et surtout, au final qu'ils soient precalc sur la disquette ou en RAM ne change strictement rien : lors du jeu, le CPU ne fait rien.
=> je n'ai pas parlé de métadonnées magiques. Sans métadonnées, tu affiches rien du tout sur une PCB arcade à l'écran. Le chipset de la carte a besoin de savoir via ce script comment afficher tel sprite, avec telle palette, à telle X ou Y à l'écran. Ces informations ne sont pas dans le programme, mais dans le bloc de données appelées métadatas qui viennent le compléter. La encore renseigne toi, c'est pas à moi avec ton poil dans la main de te filer les infos. N'importe qui peut les trouver sur le net.
évidement il y a des métadonnées comme 100% des programmes informatiques !! ça n'a rien de particulier à l'arcade mais comment pourrais-tu le savoir ? Ce que je t'explique c'est qu'il n'y a pas un super processeur qui le traite comme tu le prétends, ni un super enchainement de TTL qui gère la logique du jeu. c'est le Z80 tout simplement. Le gameplay est tellement simple et basique qu'il ne faut strictement rien de plus.
t'es complétement fou, tu ne comprends même pas qu'il y a une différence entre une couleur transparente et la transparence d'une sprite ?Et pas de chance l'ignorant, Rygar utilise la transparence ahahaha
Mékelcornichon ! Comme un grand nombre de PCB d'arcade. Dans de nombreux cas, la transparence est utilisée pour la détection de collision !
Sur Amiga comme sur une PCB d'arcade, tu respectes le format de sprite demandé. Celui de l'Amiga est différent de celui d'une PCB arcade, il faut donc convertir ces données pour avoir un rendu au plus proche.
J'ai pas dit qu'il faut tout faire au CPU : l'amiga sait gérer de la tile, mais en software, pas en hardware.
L'Amiga ne peut pas simplement utiliser le format de sprites de Rygar Arcade. Trop lourd.
mais arrête tes conneries, qu'est-ce que parle de trucs que tu ne piges strictement rien, tu mélanges tout. Tu as des brides d'infos techniques que tu utilises à ta sauce sans rien y comprendre. Évidement le format n'est pas le même, mais qu'est-ce que ça change si sur arcade c'est number-x-y et sur amiga adrx-adry-adrs ?? Ton néant technique a atteint des sommets.
Évidement l'amiga ne sait pas gérer le tiles, c'est une console avortée, l'Amiga doit le faire en software comme sur le ST. ça fait juste 5 jours que je t'explique cela : ton Rygar Amiga , à part les tiles, tout est géré en hardware, exactement comme l'arcade. Donc le 68020 est juste là à se faire chier pour une logique de jeu qu'un Z80 est capable de gérer. point barre. la seule raison de son existence sur A1200 est pour conserver l'aspect visuel, qu'un A500 n'est selon Copper totalement incapable de tenir...triste pour un jeu qui est très réussi sur Master System
Y a pas que les couleurs. La logique de jeu est lourde, et un A500 ou un ST ne peuvent pas, en aucune façon bouger 10 sprites de 32x32 (ou plus) en 50fps. D'ou l'abandon de Rygar A500.
dans Rygar amiga, le seul lourd de l'histoire, c'est toi. Mais ta phrase est évocatrice : pour toi la logique de jeu = la routine d'affichage des sprites ? donc quand on parle de logique de jeu sur PS5, tu crois qu'on parle du GPU de la console ? La logique d'un jeu, c'est le fonctionnement de son gameplay : quand afficher les ennemis, quel parcours ils doivent suivre, les tests collisions, etc..etc. c'est en résumé les règles du jeu. Alors évidement si tu confonds moteur du jeu et logique du jeu, on n'est pas sorti de l'auberge.
Pour info, le record de sprites ST, c'est 312 sprites 16x16 soit 78 sprites 32x32, en software, sans blitter mais je te remercie pour l'info : l'Amiga 500 est donc incapable d'afficher 10 malheureux sprites malgré ses 8 sprites hardware, un blitter gérant les blobs, un 68000 qui ne fout rien et un copper qui multiplexe les sprites en parallèle. quelle belle machine cet Amiga
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Je n'ai pas dis Rygar OCS était impossible mais pas simple nuance... Et puis la version abandonnée avait l'air sympa...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
Dis Doc, tu cherches à nous montrer les dernières avancées en programmation des Ataristes ?
Putainnnn comment c'est trop bien, ça arrive presque au niveau des jeux du Domaine Publique de l'Atari ST
Le doc passe son temps sur Indieretronews.com à chercher des réalisations ST, mais comme tout le monde se fout du ST, il se rabat sur les prods pourries de l'Amiga en zappant tout ce qui peut être interessant. Normal, c'est lui le créateur de ce topic, il a l'esprit.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
je trouve la conversion des graphismes bien plus réussie que la version A1200,
Je n'ai pas dis Rygar OCS était impossible mais pas simple nuance... Et puis la version abandonnée avait l'air sympa...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est normal, Silver n'était pas là.rocky007 a écrit:je trouve la conversion des graphismes bien plus réussie que la version A1200,
Je n'ai pas dis Rygar OCS était impossible mais pas simple nuance... Et puis la version abandonnée avait l'air sympa...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
je trouve la conversion des graphismes bien plus réussie que la version A1200,
Comme quoi ripper les graphismes de ce jeu n'était pas forcément un exploit...
En plus un gars s'était déjà esquinté à passer les sprites et tiles dans un format utilisable sur Amiga: http://eab.abime.net/showthread.php?t=70634&page=43
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Monsieur Atari a écrit:C'est normal, Silver n'était pas là.je trouve la conversion des graphismes bien plus réussie que la version A1200,
en plus, ce n'est pas une vanne, je le pense vraiment, il y a plus de couleurs sur le A500 et meilleure palette !!
vraiment dlfrsilver a vraiment fait un boulot de cochon
A500 :
A1200
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Refaire pour faire moins bien?Copper a écrit:Non pas forcément la version 1200 est sans doute plus proche de l'arcade... Alors que pour la version OCS il y'avait plus de choses refaites...
C est un concept intéressant.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
vraiment dlfrsilver a vraiment fait un boulot de cochon
A sa décharge, je pense qu'il a juste fourni les assets, une autre personne s'est chargée de les convertir pour Amiga.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Et en plus le fond n'est pas du tout celui de l'arcade...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:vraiment dlfrsilver a vraiment fait un boulot de cochon
A sa décharge, je pense qu'il a juste fourni les assets, une autre personne s'est chargée de les convertir pour Amiga.
ce n'est pas ce que j'ai compris :
Donc j'utilise ma méthode à moi :/
Ma méthode à moi est un peu plus chiante. Je pars des roms graphiques, je réalise l'assemblage des données paires et impaires, et je fais aussi les permutations d'octets normalement réalisée par la PCB en temps réel.
Je pars de ce fait d'un fichier directement exploitable, dans lequel avec mon outil custom je défini la taille de chaque sprite, que j'exporte ensuite. Après, j'injecte les palettes. De la je recolorise exactement les sprites.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Et puis bon la version OCS c'est juste une demo technique (c'était prometteur) alors que la version AGA a au moins le mérite d'avoir abouti...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:non tu es incapable de comprendre comment ça fonctionne, ton cerveau n'est pas câblé pour. T'arrives déjà pas à comprendre les balises quote. Si ça fait 35 années que tu lis, fais des recherches et que tu ne comprends toujours rien, cela ne changera plus. Change de voie, essayes plutôt l’ésotérique, tente une formation de sourcier ? ça ferait du bien pour l’environnement, parce après TikTok car tu es le deuxième data-spam polluant sur l'internet.
Si justement, c'est toi qui arrête pas de me sortir conneries sur conneries et qui pige que dalle, mais c'est normalement, quand on est qu'un buveur d'eau chaudetous les codeurs 16 bits le faisaient s'ils voulaient gagner de la place sur la disquette. Tu crois qu'on va gaspiller de précieux kilobytes pour stocker bêtement des flips ? Non, tu les génères , ça prend 1 secondes par page de sprites pour une routine minuscule.. mais t'es là encore tellement ignorant. Et surtout, au final qu'ils soient precalc sur la disquette ou en RAM ne change strictement rien : lors du jeu, le CPU ne fait rien.
Narvalot de l'espace ! La plupart des jeux ne génèrent pas les flips, et font ça en mode goret. C'est facile à voir, y a juste à regarder en RAM.
Merci Captain Obvious !évidement il y a des métadonnées comme 100% des programmes informatiques !! ça n'a rien de particulier à l'arcade mais comment pourrais-tu le savoir ? Ce que je t'explique c'est qu'il n'y a pas un super processeur qui le traite comme tu le prétends, ni un super enchainement de TTL qui gère la logique du jeu. c'est le Z80 tout simplement. Le gameplay est tellement simple et basique qu'il ne faut strictement rien de plus.
Comment je pourrais le savoir ? Mais parce que j'ai mis les mains dedans pour sortir les sprites couillon de la lune !!!
C'est pas un processeur, c'est le chipset graphique qui attend dans son propre format les métadonnées d'un sprites ou de plusieurs sprites. Dans les PCB récentes, le chipset est une puce propriétaire qui rassemble l'équivalent d'un grand nombre de TTL, et sur une PCB ancienne comme celle de Rygar, c'est un ensemble de TTL qui fait office de chipset.
Tu confonds avec la logique du jeu, qui est traitée elle par le Z80. Le CPU dans une PCB arcade ne voit jamais les sprites ! Il ne fait qu'envoyer sur le ou les ports définis par l'ingénieur qui a conçu la PCB les métadonnées, que le chipset traite en automatique et affiche directement à l'écran. C'est comme ça que fonctionne les machines d'arcade.t'es complétement fou, tu ne comprends même pas qu'il y a une différence entre une couleur transparente et la transparence d'une sprite ?
La Transparence d'un sprite ? Tu fais allusion au masking du sprite, c'est fait automatiquement dans la PCB.
mais arrête tes conneries, qu'est-ce que parle de trucs que tu ne piges strictement rien, tu mélanges tout. Tu as des brides d'infos techniques que tu utilises à ta sauce sans rien y comprendre. Évidement le format n'est pas le même, mais qu'est-ce que ça change si sur arcade c'est number-x-y et sur amiga adrx-adry-adrs ?? Ton néant technique a atteint des sommets.
Évidement l'amiga ne sait pas gérer le tiles, c'est une console avortée, l'Amiga doit le faire en software comme sur le ST. ça fait juste 5 jours que je t'explique cela : ton Rygar Amiga , à part les tiles, tout est géré en hardware, exactement comme l'arcade. Donc le 68020 est juste là à se faire chier pour une logique de jeu qu'un Z80 est capable de gérer. point barre. la seule raison de son existence sur A1200 est pour conserver l'aspect visuel, qu'un A500 n'est selon Copper totalement incapable de tenir...triste pour un jeu qui est très réussi sur Master System
Je comprends parfaitement ce dont je parle, je vois bien que tu nages complètement sur le sujet des machines d'arcade (comme sur l'Amiga d'ailleurs ).
Ce que ça change cono ? c'est que ce n'est pas le CPU qui gère ces informations en arcade bordel ! Retire les frites qui sont collées dans tes oreilles un peu, et arrête de boire de l'eau chaude narvalot !
L'amiga gère très bien les tiles en software (dans une quantité limitée tout de même, faut pas pousser).
Le programme ne pose aucun souci au 68020, puisque c'est un Z80 qui gère ça à la base.
Ce qui pose problème, c'est tout ce qui touche à la partie graphique. McGeezer s'est cassé la tête pendant un moment pour faire en sorte de pouvoir translater au maximum, l'Amiga ayant un hardware graphique bien moins costaud que l'original d'arcade.
La version master system est bof.dans Rygar amiga, le seul lourd de l'histoire, c'est toi. Mais ta phrase est évocatrice : pour toi la logique de jeu = la routine d'affichage des sprites ? donc quand on parle de logique de jeu sur PS5, tu crois qu'on parle du GPU de la console ? La logique d'un jeu, c'est le fonctionnement de son gameplay : quand afficher les ennemis, quel parcours ils doivent suivre, les tests collisions, etc..etc. c'est en résumé les règles du jeu. Alors évidement si tu confonds moteur du jeu et logique du jeu, on n'est pas sorti de l'auberge.
Pour info, le record de sprites ST, c'est 312 sprites 16x16 soit 78 sprites 32x32, en software, sans blitter mais je te remercie pour l'info : l'Amiga 500 est donc incapable d'afficher 10 malheureux sprites malgré ses 8 sprites hardware, un blitter gérant les blobs, un 68000 qui ne fout rien et un copper qui multiplexe les sprites en parallèle. quelle belle machine cet Amiga
Rahhh putain mais quel glandu ! La logique de jeu, ce n'est pas de la data, ce sont les lignes de codes qui constituent le programme en lui même, la gestion des collisions, la gestion des bonus, L'envoi des métadonnées des sprites/map au chipset, l'envoi des commandes au Z80 qui pilote le son, bref, tout ce qui n'est pas lié à la partie graphique.
Moteur du jeu = programme / les métadatas des sprites/maps sont stockés dans une rom à part (la plupart du temps), et ça constitue ce que tu appelles "les règles du jeu", ce ne sont pas des lignes de code mais de la data pure, des suites d'octets ou de mots qui définissent tout ça.
Je ne confonds rien de tout ça, puisque j'ai participé au développement de Final Fight AGA et Rygar. Les données, il a bien fallu que j'aille les récupérer et les interpréter.
T'es vraiment pas habitué aux machines d'arcade en tout cas, et ça se voit.....
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Concernant l'Amiga 500, il fait mieux de toute façon que le ST, t'es trop bidon comme mec, mais c'est pas de ta photo, on ne choisit pas de naitre Belge (1 fois ).
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:je trouve la conversion des graphismes bien plus réussie que la version A1200,
Je n'ai pas dis Rygar OCS était impossible mais pas simple nuance... Et puis la version abandonnée avait l'air sympa...
C'était bien tenté, mais trop gourmand...... Il a mal géré son début de projet et s'est retrouvé coincé en cours de route......
Mcgeezer a été inspiré de partir sur le 1200....
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Monsieur Atari a écrit:C'est normal, Silver n'était pas là.rocky007 a écrit:je trouve la conversion des graphismes bien plus réussie que la version A1200,
Je n'ai pas dis Rygar OCS était impossible mais pas simple nuance... Et puis la version abandonnée avait l'air sympa...
Je me suis pas occupé de la conversion des graphismes, c'est invent, notre graphiste, qui s'en est occupé. J'ai fourni les graphismes de l'arcade dans leur splendeur originelle, et il a réduit le nombre de couleurs en fonction de ce que McGeezer lui a demandé.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:je trouve la conversion des graphismes bien plus réussie que la version A1200,
Comme quoi ripper les graphismes de ce jeu n'était pas forcément un exploit...
En plus un gars s'était déjà esquinté à passer les sprites et tiles dans un format utilisable sur Amiga: http://eab.abime.net/showthread.php?t=70634&page=43
Les couleurs de la version A500 n'était pas du tout adaptées. C'est pour ça entre autre (mais pas que), la version A500 a été abandonnée.
Les specs de cette version avaient été mal définies dès le départ.
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