Une édition Physique pour Flight Simulator
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Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Ben, dans les joypad, il y a aussi de la mécanique hein... ce qui fait tourner les poids déséquilibrés c'est aussi des moteurs, moins puissants et plus petits que ce qu'il y aurait besoin pour un stick certes.
Mais, ça n'empêche pas que, s'il y avait un gros marché pour ce genre de sticks, il y aurait des fabriquants pour en proposer. S'il y en a plus, ça veut juste dire que les FFB de MS ont fait un bide.
Mais, ça n'empêche pas que, s'il y avait un gros marché pour ce genre de sticks, il y aurait des fabriquants pour en proposer. S'il y en a plus, ça veut juste dire que les FFB de MS ont fait un bide.
xinyingho- Interne
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Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Les joysticks PC hormis HOTAS (marche de niche) font des bides depuis 30 ans hein, c’est pas nouveau.
La techno des FFB n’était présente que chez MS et à disparu avec la fermeture de leur section sidewinder.
Il y a bien quelques marques qui s’y sont essayées mais cela reste des vibreurs, essaye un FFB et ensuite reviens en parler.
J’ai l’impression que c’est une constante chez toi de commenter sur des trucs que tu n’a jamais touché.
Tout ça pour dire si vous en trouvez en usb (FFB2 phase 1 et 2) en dessous de 50 boules jetez vous dessus vous ne le regretterez pas.
Si il y a bien un truc que j’ai regretté a l’époque sur le cougar et aujourd’hui sur le warthog c’est bien l’absence de ce FFB.
La techno des FFB n’était présente que chez MS et à disparu avec la fermeture de leur section sidewinder.
Il y a bien quelques marques qui s’y sont essayées mais cela reste des vibreurs, essaye un FFB et ensuite reviens en parler.
J’ai l’impression que c’est une constante chez toi de commenter sur des trucs que tu n’a jamais touché.
Tout ça pour dire si vous en trouvez en usb (FFB2 phase 1 et 2) en dessous de 50 boules jetez vous dessus vous ne le regretterez pas.
Si il y a bien un truc que j’ai regretté a l’époque sur le cougar et aujourd’hui sur le warthog c’est bien l’absence de ce FFB.
Darkopsix- Patient incurable
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Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Je sais pas pourquoi tu sors ce commentaire, c'est la 1ère fois qu'on discute de matos ensembleDarkopsix a écrit:J’ai l’impression que c’est une constante chez toi de commenter sur des trucs que tu n’a jamais touché.
Mais, il y a rien qui empêche les fabriquants de sortir d'autres sticks de type FFB2 mis à part un marché inexistant, ce que tu viens de confirmer. S'il n'y a pas de marché, il n'y a forcément pas de R&D pour essayer de faire de l'haptique de meilleure qualité ou de façon plus compacte que ce que proposait le FFB2.
J'avoue que c'est dommage que Microsoft ait arrêté la ligne Sidewinder, c'était du joli matos. Merci pour les renseignements, je sais maintenant quels seront mes futurs achats dans quelques mois
xinyingho- Interne
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Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
On a déjà discuté sur le thread d’analogue, et même si on en pense la même chose, moi j’en parle après avoir eu un super nt entre les mains.
Là tu compare des vibreurs dans des manettes à un vrai force feedback, c’est le même genre que dans les volants mais adapté à un joystick, techniquement ça n’a rien à voir.
Mais sinon je réitère
-si vous trouvez en dessous de 50 boules, FFB2 niveau ressenti il sera inégalable
-si vous voulez taper au dessus, niveau excellence de précision il y a le T16000 (version hotas, et même Airbus , oui l’Airbus a un joystick) mais le plastique et les boutons font cheap sur la version normale et hotas (pas essayé la distrib Airbus)
après y’a les classiques (mais qui nécessitent un palonnier):
- le vieillissant Cougar (réplique F16)mais qui souffre d’un jeu +/- important dans sa mécanique, cela dit avec des rallonges de manche et de la manette de gaz il excelle pour l’helico (le jeu est moins gênant)
-le warthog, (réplique des commandes de l’A10) dans les défauts on va surtout dire son prix et si tu ne le place pas à hauteur de cuisse il faut de sacrés avants bras pour le manipuler sur de longues périodes.
Après y’a les commandes civiles pour Cessna etc mais là j’ai jamais essayé.
Là tu compare des vibreurs dans des manettes à un vrai force feedback, c’est le même genre que dans les volants mais adapté à un joystick, techniquement ça n’a rien à voir.
Mais sinon je réitère
-si vous trouvez en dessous de 50 boules, FFB2 niveau ressenti il sera inégalable
-si vous voulez taper au dessus, niveau excellence de précision il y a le T16000 (version hotas, et même Airbus , oui l’Airbus a un joystick) mais le plastique et les boutons font cheap sur la version normale et hotas (pas essayé la distrib Airbus)
après y’a les classiques (mais qui nécessitent un palonnier):
- le vieillissant Cougar (réplique F16)mais qui souffre d’un jeu +/- important dans sa mécanique, cela dit avec des rallonges de manche et de la manette de gaz il excelle pour l’helico (le jeu est moins gênant)
-le warthog, (réplique des commandes de l’A10) dans les défauts on va surtout dire son prix et si tu ne le place pas à hauteur de cuisse il faut de sacrés avants bras pour le manipuler sur de longues périodes.
Après y’a les commandes civiles pour Cessna etc mais là j’ai jamais essayé.
Darkopsix- Patient incurable
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Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Ben sur le thread d'Analogue, je me concentrais surtout sur les arguments de polton qui introduisaient des inepties au milieu de vrais arguments techniques. Désolé de ne pas me souvenir de tous les intervenants, c'était une discussion assez lourdingue avec certaines personnes qui ont de bonnes connaissances techniques mais qui détournaient ces connaissances pour convaincre les gens de mensonges.Darkopsix a écrit:On a déjà discuté sur le thread d’analogue, et même si on en pense la même chose, moi j’en parle après avoir eu un super nt entre les mains.
Là tu compare des vibreurs dans des manettes à un vrai force feedback, c’est le même genre que dans les volants mais adapté à un joystick, techniquement ça n’a rien à voir.
Je suis de formation ingénieur. Et pour tout ce qui est technique, il n'y a pas besoin d'avoir eu un objet dans les mains pour évaluer ce qui est possible de faire avec quand on connaît les principes mécaniques, électroniques et informatiques derrière tous ces objets... Effectivement, avoir essayé les vrais objets permet de vérifier certains détails qu'on ne maîtrise pas. Mais ça n'empêche pas qu'avoir une très bonne compréhension théorique et un minimum de connaissances pratiques permettent de connaître les possibilités et les limites techniques de n'importe quel objet même sans y avoir jamais touché. C'est pas de la politique, c'est de la science, tout est déterministe. Après, effectivement, je peux me tromper mais, quand on me le prouve, je l'admets sans souci contrairement à polton... qui noie le poisson et passe à un autre sujet.
Ensuite quand tu dis que le force feedback et la vibration d'une manette n'a rien à voir, c'est pas tout à fait vrai. Déjà, au niveau vocabulaire technique, ce qu'on appelle un effet haptique inclus le force feedback de Microsoft et la simple vibration d'une manette. Haptique est le terme scientifique pour désigner tous les ressentis qui combinent les sensations cutanées (perceptions par la peau) et kinesthésiques (perception du mouvement de nos membres).
Ensuite tous les retours haptiques sont aujourd'hui conçus sur le même principe : on a un ou des moteurs qui sont commandés par un programme pour enclencher une ou plusieurs actions mécaniques qui vont produire l'effet haptique voulu. Cet effet haptique peut être une simple vibration ou carrément déclencher un mouvement contraire au mouvement voulu par l'utilisateur sur le controlleur. Les différences se trouvent dans le type de moteur, la puissance du moteur et l'actionneur qui va enclencher l'effet haptique. Donc quand je dis que c'est pareil, c'est parce que je pars du principe théorique que je viens d'expliquer. Quand tu dis que ça n'a rien à voir, c'est parce que tu te focalises sur les différents types d'actionneurs. On ne regarde juste pas les choses au même niveau ou de la même façon. Donc on a tous les 2 raisons dans chacun de nos points de vue respectifs.
xinyingho- Interne
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Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
et bien après ces argumentaires nous seront tous ok pour dire que la meilleur manette à retour de force est :
les legendaires manettes du Ti99 .... bah oui !!!!!
les moteur sont dans tes bras pour bouger le joystick !! tu as toi même le retour de force !!! c'est génial !! pas besoin d'acheter des manettes hors de prix !! et plus besoin d'abonnement dans des salles de musculation !! le top je vous dit !!!
les legendaires manettes du Ti99 .... bah oui !!!!!
les moteur sont dans tes bras pour bouger le joystick !! tu as toi même le retour de force !!! c'est génial !! pas besoin d'acheter des manettes hors de prix !! et plus besoin d'abonnement dans des salles de musculation !! le top je vous dit !!!
chiss- Docteur agrégé **
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Date d'inscription : 04/05/2008
Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
J’ai aussi une formation d’ingénieur, en mécanique des forces, et donc pour moi dans les manettes on a juste une évolution des rumble pack de l’époque, un tremblement de la manette induit par la rotation de massettes autour d’un axe, la ou sur le force feedback tu as un vrai actionneur piloté par un programme traité par microprocesseur interne qui exerce une force contrairement proportionnelle à celle appliqué sur le manche.
Dans la technique, la technologie jusque dans l’exécution ça n’a strictement rien à voir.
Si tu veux les englober dans la définition d’Haptique comme celle donnée sur wikipedia, grand bien t’en fasse, personnellement je ne l’inclût pas car pour moi l’haptique c’est le retour de sensation du toucher et plus que tout il ne sont pas soumis aux meme brevets.
Et refermons la parenthèse car on va emmerder tout le monde.
Dans la technique, la technologie jusque dans l’exécution ça n’a strictement rien à voir.
Si tu veux les englober dans la définition d’Haptique comme celle donnée sur wikipedia, grand bien t’en fasse, personnellement je ne l’inclût pas car pour moi l’haptique c’est le retour de sensation du toucher et plus que tout il ne sont pas soumis aux meme brevets.
Et refermons la parenthèse car on va emmerder tout le monde.
Darkopsix- Patient incurable
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Localisation : Metz
Date d'inscription : 24/06/2013
Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Juste un dernier commentaire pour moi
Côté mécanique, j'ai juste eu une formation de technicien. Donc vraiment je ne peux pas te contredire dans les détails d'implémentation, tu es forcément plus calé. Et en fait, je ne te contredis pas dans tout ce que tu dis, je suis juste à un niveau d'abstration plus élevé.
Je ne te contredis pas sauf pour le terme haptique . Je comprends que pour le coup, tu utilises le terme haptique dans sa définition utilisé dans le monde électromécanique où il y a eu une certaine déformation à cause du 1er terme marketing utilisé par Microsoft (force feedback). Les breuvets ne font pas tout et c'est un terme médical à l'origine. Wikipédia donne simplement la définition médicale de ce terme.
C'est comme la différence entre émulation et simulation... Dans le monde du software, une émulation est forcément une implémentation logicielle. Le retrogaming reprend cette définition à son compte et la pensée dominante dans le retrogaming est d'appeler l'émulation par carte FPGA de la "simulation hardware". Dans le monde électro-informatique de l'EDA, le domaine à l'origine de la création du terme émulation dans le sens de simulation bas-niveau d'une machine par une autre machine, simulation est le terme utilisé pour l'émulation software et émulation est le terme utilisé pour l'émulation hardware.
Différents domaines, différents contextes, les mots n'ont plus tout à fait le même sens.
Côté mécanique, j'ai juste eu une formation de technicien. Donc vraiment je ne peux pas te contredire dans les détails d'implémentation, tu es forcément plus calé. Et en fait, je ne te contredis pas dans tout ce que tu dis, je suis juste à un niveau d'abstration plus élevé.
Je ne te contredis pas sauf pour le terme haptique . Je comprends que pour le coup, tu utilises le terme haptique dans sa définition utilisé dans le monde électromécanique où il y a eu une certaine déformation à cause du 1er terme marketing utilisé par Microsoft (force feedback). Les breuvets ne font pas tout et c'est un terme médical à l'origine. Wikipédia donne simplement la définition médicale de ce terme.
C'est comme la différence entre émulation et simulation... Dans le monde du software, une émulation est forcément une implémentation logicielle. Le retrogaming reprend cette définition à son compte et la pensée dominante dans le retrogaming est d'appeler l'émulation par carte FPGA de la "simulation hardware". Dans le monde électro-informatique de l'EDA, le domaine à l'origine de la création du terme émulation dans le sens de simulation bas-niveau d'une machine par une autre machine, simulation est le terme utilisé pour l'émulation software et émulation est le terme utilisé pour l'émulation hardware.
Différents domaines, différents contextes, les mots n'ont plus tout à fait le même sens.
xinyingho- Interne
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Localisation : Noisy-le-Grand
Date d'inscription : 23/07/2018
Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Dernière édition par chiss le Mer 30 Déc 2020 - 18:35, édité 1 fois
chiss- Docteur agrégé **
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Localisation : Villars les dombes , le parc des oiseaux(01)
Date d'inscription : 04/05/2008
Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Arkansas a écrit:@Darkopsix Je connais plus ou moins le prix et honnêtement c'est hors budget malheureusement pour moi. Sauf si tu me fais une offre du tonnerre, je saute dessus, mais sinon je préfère économiser pour la VR et me faire un trackIR maison avec le PS EYE.
Avec le Rift ça doit être un truc de fou.
Honnêtement je n’ai jamais songé à le revendre et je ne savais même pas qu’il y avait de la demande en occas, je regarde un peu sur le net et je suis assez surpris du prix neuf actuel, je ne me souviens pas l’avoir payé 250 a l’époque mais la mémoire me joue peut être des tours. Je vais déjà chercher si j’ai bien tout sous la main, trackIr et track clip pro.
Actuellement je tourne avec un Quest 2, l’augmentation de résolution commence à rendre les inscriptions dans le cockpit lisibles, il manque juste l’activation des commandes via la reconnaissance des mains, devoir prendre la souris (a l’aveugle) pour actionner des boutons ça te sors un peu du truc.
Je suis en train d’installer FS2020 (grâce au gamepass) je vais tester le casque dessus rapidement.
Darkopsix- Patient incurable
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Localisation : Metz
Date d'inscription : 24/06/2013
Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Effectivement, je pense que les prix actuels sur site d'occaz sont à la ramasse, sur le site officiel le prix neuf en pack TrackIR 5+Clip Pro est de 169$ (~140€), auxquels il faut rajouter 40$ de frais de port, soit un total de 170€ fdpin (peut-être TVA en plus, pas testé).
Fais moi toujours une proposition en MP on sait jamais si tu as tout, mais ce sera sûrement un coup dans l'eau et tu gagnerais plus à le vendre ailleurs.
Fais moi toujours une proposition en MP on sait jamais si tu as tout, mais ce sera sûrement un coup dans l'eau et tu gagnerais plus à le vendre ailleurs.
Arkansas- Patient en incubation
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Age : 38
Localisation : Innsmouth
Date d'inscription : 16/12/2020
Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Dites, j'entends dire ici ou là que quand on achète l'édition physique il faut laisser le DVD 1 dans le lecteur, intox ou réalité ?
L'intérêt de la version de base, physique, est qu'elle est trouvable à vil prix.
Pour les versions Deluxe et Premium Deluxe, elles sont moins chères en démat en passant par le Microsoft Store (sur Steam on paye plein pot).
L'intérêt de la version de base, physique, est qu'elle est trouvable à vil prix.
Pour les versions Deluxe et Premium Deluxe, elles sont moins chères en démat en passant par le Microsoft Store (sur Steam on paye plein pot).
Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Vraie information, le DVD 1 et nécessaire au démarrage du jeu.
Personnellement j'ai fait une image iso et je la monte dans un lecteur virtuel.
Personnellement j'ai fait une image iso et je la monte dans un lecteur virtuel.
gasteropodekiller- Infirmier
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Age : 43
Localisation : 44
Date d'inscription : 04/01/2015
Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
OK donc ça passe très bien comme ça, merci pour l'info ! Je pense commander la version dispo chez cdiscount à 55€. J'aurais jamais cru qu'un jour une édition physique soit moins chère qu'une édition démat...
Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Sur console, c'est souvent le cas. Pas forcément sur PC, certes...
xinyingho- Interne
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Localisation : Noisy-le-Grand
Date d'inscription : 23/07/2018
Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Dites, vous avez bien sûr essayé d'activer votre licence FS2020 "physique" dans Steam avec la clé ? Ça marcherait peut-être ?
EDIT : non, ça marche pas
EDIT : non, ça marche pas
Dernière édition par jimpqfly le Mer 6 Jan 2021 - 15:28, édité 1 fois
Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Non c'est une clé Microsoft store, pas compatible avec Steam vu que Valve ne touche rien sur l'achat réalisé en physique.
gasteropodekiller- Infirmier
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Age : 43
Localisation : 44
Date d'inscription : 04/01/2015
Re: Une édition Physique pour Flight Simulator
Ouaip. Ceci dit, j'aurais pu trouver encore moins cher ici : https://www.instant-gaming.com/fr/5582-acheter-jeu-microsoftstore-microsoft-flight-simulator/
Tant pis. Allez, zou, DVD 1/10 ...
Tant pis. Allez, zou, DVD 1/10 ...
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