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Streets of Rage 4 annoncée par lizardcube

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Message par Tryphon Ven 22 Mai 2020 - 0:44

Faut pas pousser, que ce soit la DC ou la Switch, ces deux machines sont largement overkill pour faire tourner un SOR Razz

Mais oui, ça serait du boulot. Mais certainement pas 12 mois pour 5 personnes, surtout si on ne part pas de zéro.

À 10000€ par mois, je te le fais seul en un an Streets of Rage 4 annoncée par lizardcube - Page 24 435303

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Message par xinyingho Ven 22 Mai 2020 - 1:06

Pourquoi les gens pensent-ils qu'une Switch et une DC sont comparables ? Encore une fois, une Switch reste bcp plus puissante qu'une DC. Et le seul truc récupérable tel quel pour une version DC serait les assets de sons et musiques, et tout le travail de préprod. Donc oui, on part quasi de 0.
Et quand je dis 10 000 € / mois, c'est avec les charges patronales. Le salarié, il a 4-5000 brut. Après, si t'as vraiment les compétences qu'il faut pour développer sur DC, n'hésite pas à te lancer sur ce projet et à me prouver le contraire en proposant tes services à DotEmu. Mais je pense qu'ils te répondraient le même genre de chose que moi.
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Message par Invité Ven 22 Mai 2020 - 8:09

Pourquoi vouloir un SOR sur DC alors que la licence n'est jamais sortie dessus?
à la limite, un demake du 4 sur MD je comprendrais, ça aurait du sens, mais là? scratch
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Message par Karuga Ven 22 Mai 2020 - 8:13

C'est saturn ou sur Dc mais la suite de sor3 était bien prévue dessus, je crois. Il y a des vidéos de la béta sur youtube mais ça a été abandonné
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Message par tongpall Ven 22 Mai 2020 - 8:43

Bonaf a écrit:
Elgregou a écrit:
tongpall a écrit:
Elgregou a écrit:C'est quand même mal fichu d'avoir axé le système de score sur le total des dégâts infligés en laissant complètement de côté le nombre de hits dans le combo. Les deux auraient dû avoir une influence : certains personnages sont complètement défavorisés pour obtenir le rang S.

Mmmmmh.. pas d'accord avec toi, les combos c'est ce qu'il fait la diff justement pour les quelques milliers de points qui te sépare du S, fait des combo de 60 hits et tu verra le jeu d'une autre couleur ! (Par contre c'est hard core Rang S)

Ben.... J'ai vu des vidéos qui affirment que le nombre total de coups n'a absolument aucune influence sur le score total engrangé à la fin du combo.

Je confirme que c'est les dégâts qui comptent, pas le nombre de coups.
Suffit de vérifier sur une même section et faire varier le nombre de coups -> même nombre de points sur chaque combo.
Du coup y a pas vraiment de personnage défavorisé sur ce point (les dégâts "en surplus" par rapport à la vie des adversaires ne semblent pas compter).

Ce que je veux dire c'est que comboter sans se faire toucher ça compte !! Mais oui apparemment c'est les dégâts qui comptes.
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Message par Karuga Ven 22 Mai 2020 - 8:53

Ouais ok qque part seuls les dégats comptent mais tu montras plus vite en chiffre de dégâts avec Floyd qu'avec Blaze.

Avant le dernier patch, obtenir un total supérieur à 1150 avec floyd, c'était déjà hyper chaud. J'ai tenté avec Adam (perso' avec lequel je joue le mieux), c'était même pas la peine
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Message par kawickboy Ven 22 Mai 2020 - 9:34

De nos jours on utilise des moteurs 3D pour faire des jeux 2D... Sur DC c'est possible mais faut refaire tout le jeu. Des éditeurs OK on a cela, mais faudrait des DEV bénévoles un peu comme le portage jaguar de Another World (sinon le jeu aurait été ben plus cher), mais dans ce cas le faire dans le cadre d'une campagne caritative.

Sinon la dreamcast sur CRT... Pas tout le monde c'est la console qui a démocratisé le VGA et elle a au moins 2 adaptateurs HDMI de qualité (plus si on compte les mauvais).
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Message par Beubleu Ven 22 Mai 2020 - 10:05

Il est sur pc / ps4 / xbox / switch... il vous faut une version game gear et master system aussi?
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Message par Tryphon Ven 22 Mai 2020 - 10:19

xinyingho a écrit:Pourquoi les gens pensent-ils qu'une Switch et une DC sont comparables ?

Où as-tu lu ça ?

Ce sont deux machines différentes. C'est juste qu'elles sont toutes les deux largement assez puissantes pour coder un BTA sans même se prendre la tête sur les optimisations.

Imagine que tu veuilles coder Pac-Man sur Switch ou sur Megadrive. Dans les deux cas tu vas pas te prendre trop la tête, la machine est beaucoup (beaucoup) plus puissante que la configuration minimale nécessaire pour faire tourner un PacMan.

Pourtant personne ne dit qu'une MD est comparable à une Switch...

Encore une fois, une Switch reste bcp plus puissante qu'une DC.

Cette puissance est inutile.

Et le seul truc récupérable tel quel pour une version DC serait les assets de sons et musiques, et tout le travail de préprod. Donc oui, on part quasi de 0.

Donc déjà, ton zéro n'est pas nul Razz

Ensuite, même graphiquement, je parie que les sprites et décors ont été tracés à la main, puis scannés à très haute résolution, puis colorisés, puis remis à bonne résolution et corrigés. Seules les deux dernières étapes seraient à refaire. Je ne suis pas sûr que ça prenne tant de temps.

Et quand je dis 10 000 € / mois, c'est avec les charges patronales. Le salarié, il a 4-5000 brut.

Ben tiens ! !P

Après, si t'as vraiment les compétences qu'il faut pour développer sur DC, n'hésite pas à te lancer sur ce projet et à me prouver le contraire

Pas le temps : je code sur Megadrive Streets of Rage 4 annoncée par lizardcube - Page 24 435303
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Message par Paradis Ven 22 Mai 2020 - 10:49

Pour SoR 4 je ne sais pas, mais si chez SEGA ils avaient été moins con, on aurait peut-être pu avoir sur DC un SoR Remake?
Quand on vois, la version 5.1 elle est déjà presque parfaite.
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Message par ichigobankai Ven 22 Mai 2020 - 10:57

Beubleu a écrit:Il est sur pc / ps4 / xbox / switch... il vous faut une version game gear et master system aussi?

Blague à part, si il était sorti plus en début qu'en fin de gen, ca aurait du(et pu) sortir sur la précédente cad PS3 et 360.
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Message par ace76 Ven 22 Mai 2020 - 11:11

N'empeche,le portage d'une vieille licence sur une vieille console Sega aurait eu de la gueule.
Techniquement,quand je vois des jeux comme Sturmwind,expandable,Borderdown tourner sur Dreamcast,je me dis que le portage est largement faisable,meme avec les fx,effet de particules etc.....
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Message par xinyingho Ven 22 Mai 2020 - 11:33

Tryphon a écrit:
xinyingho a écrit:Pourquoi les gens pensent-ils qu'une Switch et une DC sont comparables ?

Où as-tu lu ça ?

Ce sont deux machines différentes. C'est juste qu'elles sont toutes les deux largement assez puissantes pour coder un BTA sans même se prendre la tête sur les optimisations.

Imagine que tu veuilles coder Pac-Man sur Switch ou sur Megadrive. Dans les deux cas tu vas pas te prendre trop la tête, la machine est beaucoup (beaucoup) plus puissante que la configuration minimale nécessaire pour faire tourner un PacMan.

Pourtant personne ne dit qu'une MD est comparable à une Switch...

Encore une fois, une Switch reste bcp plus puissante qu'une DC.

Cette puissance est inutile.
Bien sûr que cette puissance est utile pour sortir du 1080p ou du 4K.
Même une MD peut largement faire du beat them up. Le pb n'est pas le genre en lui-même mais, à prouesse technique égale, est-ce que la console peut sortir un jeu fluide ? Imaginons que le circuit vidéo de la DC peut sortir du 1080p (ce qui n'est pas le cas), SoR4 ne serait pas fluide du tout car une DC n'a pas la puissance nécessaire pour sortir du 1080p tranquille (et elle n'est pas prévu pour).

Ensuite, je n'ai jamais dit que la DC ne pourrait pas avoir sa version de SoR4. Ce que je dis c'est qu'il faudrait presque tout refaire from scratch. Suite ci-dessous.

Tryphon a écrit:
Et le seul truc récupérable tel quel pour une version DC serait les assets de sons et musiques, et tout le travail de préprod. Donc oui, on part quasi de 0.

Donc déjà, ton zéro n'est pas nul Razz

Ensuite, même graphiquement, je parie que les sprites et décors ont été tracés à la main, puis scannés à très haute résolution, puis colorisés, puis remis à bonne résolution et corrigés. Seules les deux dernières étapes seraient à refaire. Je ne suis pas sûr que ça prenne tant de temps.
Ben oui, c'est ce que je dis pour les graphismes, t'as pas l'air de me lire...
C'est le seul truc qu'on pourrait automatiser un minimum. Mais qu'il faudrait tout reprendre quand même à la main un minimum pour que ça ne reste pas de la bouillie. Un dessin en 1080p c'est beau. Réduit automatiquement à 240p/480i, ça ressemble pas forcément à quelque chose. C'est pas pour rien qu'on parle de pixel art...

Ensuite t'as tout le moteur du jeu à refaire de 0. Aujourd'hui, toutes les machines ont une architecture proche du PC : du multithreading à foison, plein de cores pour le CPU, plein de RAM et de VRAM à plus savoir qu'en faire, une carte graphique ultra puissante comparé à 1998 travaillant avec des triangles, pouvoir installer le jeu sur un HDD et donc ne pas avoir à gérer le streaming des data du disque optique. Et surtout assez de puissance pour se permettre de travailler sur des API haut-niveaux pour ne pas avoir à se taper des optimisations techniques de bas niveaux la plupart du temps.

Avec une DC, tu te retrouves avec une restriction drastique côté RAM en comparaison, pas de multithreading, le CPU qui s'occupe encore d'une partie du pipeline des graphismes alors que maintenant presque tout est directement géré par la carte graphique, je crois que le GPU travaille avec des carrés et pas des triangles (à vérifier), des vieux trucs à gérer comme le Z-buffer. En gros une archi complètement différente et pleins de contraintes techniques qui font que ton moteur de 2020 ne peut pas marcher. Après, je sais pas si la DC a encore des circuits dédiés à la 2D ou c'est comme maintenant où on fait tout avec un moteur 3D. Avec des circuits 2D, tu dois repenser entièrement ton moteur de façon différente.

Tu me dis que tu développes sur MD, tu devrais comprendre qu'un jeu c'est pas juste du graphisme.

Tryphon a écrit:
Et quand je dis 10 000 € / mois, c'est avec les charges patronales. Le salarié, il a 4-5000 brut.

Ben tiens ! !P
Pas sûr de comprendre ce que tu veux dire là...
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Message par Beubleu Ven 22 Mai 2020 - 11:36

ichigobankai a écrit:
Beubleu a écrit:Il est sur pc / ps4 / xbox / switch... il vous faut une version game gear et master system aussi?

Blague à part, si il était sorti plus en début qu'en fin de gen, ca aurait du(et pu) sortir sur la précédente cad PS3 et 360.

C'est clair. La config minimale sur PC est honnête, ça permet de comparer à peu près avec les anciennes gen de consoles.


  • Processeur : Intel Core 2 Duo E8400 | AMD Phenom II X4 965

  • Mémoire vive : 4 GB de mémoire

  • Graphiques : NVIDIA GeForce GTS 250 | AMD Radeon HD 6670

  • Espace disque : 8 GB d'espace disque disponible

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Message par Tryphon Ven 22 Mai 2020 - 13:03

xinyingho a écrit:Bien sûr que cette puissance est utile pour sortir du 1080p ou du 4K.

Mais ce n'est pas ce dont on parle ici (une version DC ne serait pas en 1080p) scratch

Même une MD peut largement faire du beat them up.

Non justement, pas largement. Tu as plein de limitations (nombre de sprites par ligne par exemple, qui oblige à créer des IA d'ennemis qui évitent d'avancer en ligne, puissance processeur, VRAM limitée). Sur MD, réaliser un SOR2 ou un SOR3 n'a RIEN d'évident. Beaucoup moins qu'un SOR4 sur Dreamcasr.

xinyingho a écrit:Et le seul truc récupérable tel quel pour une version DC serait les assets de sons et musiques, et tout le travail de préprod. Donc oui, on part quasi de 0.

Tryphon a écrit:Donc déjà, ton zéro n'est pas nul Razz

Ensuite, même graphiquement, je parie que les sprites et décors ont été tracés à la main, puis scannés à très haute résolution, puis colorisés, puis remis à bonne résolution et corrigés. Seules les deux dernières étapes seraient à refaire. Je ne suis pas sûr que ça prenne tant de temps.

xinyingho a écrit:Ben oui, c'est ce que je dis pour les graphismes, t'as pas l'air de me lire...

Ben si, je te lis, je t'ai mis en rouge ce que tu as écrit, en bleu de dont je parle. Alors à moins que tu inclues ça sur le "travail de préprod" (je suis pas du tout sûr que ça soit majoritairement fait en préprod), faut que toi tu te relises Razz

C'est le seul truc qu'on pourrait automatiser un minimum. Mais qu'il faudrait tout reprendre quand même à la main un minimum pour que ça ne reste pas de la bouillie. Un dessin en 1080p c'est beau. Réduit automatiquement à 240p/480i, ça ressemble pas forcément à quelque chose. C'est pas pour rien qu'on parle de pixel art...

Donc récapitulons : le son on peut le reprendre, le gamedesign aussi, les graphismes au moins 50% du taf est fait. J'appelle pas ça "partir de zéro".

Ensuite t'as tout le moteur du jeu à refaire de 0. Aujourd'hui, toutes les machines ont une architecture proche du PC : du multithreading à foison, plein de cores pour le CPU, plein de RAM et de VRAM à plus savoir qu'en faire, une carte graphique ultra puissante comparé à 1998 travaillant avec des triangles, pouvoir installer le jeu sur un HDD et donc ne pas avoir à gérer le streaming des data du disque optique.

Oui, et c'est super utile quand tu codes un God of Wars ou un Zelda BOTW. Pas un Streets of Rage.

J'ajoute que beaucoup de ces caractéristiques sont déjà là dans la DC. J'irais presque jusqu'à dire que la DC est plus proche de ça que de la Megadrive...

Et surtout assez de puissance pour se permettre de travailler sur des API haut-niveaux pour ne pas avoir à se taper des optimisations techniques de bas niveaux la plupart du temps.

Encore une fois, pour un SOR, je ne pense pas que tu aies besoin de travailler à bas niveau sur la Dreamcast.

Avec une DC, tu te retrouves avec une restriction drastique côté RAM en comparaison, pas de multithreading, le CPU qui s'occupe encore d'une partie du pipeline des graphismes alors que maintenant presque tout est directement géré par la carte graphique, je crois que le GPU travaille avec des carrés et pas des triangles (à vérifier), des vieux trucs à gérer comme le Z-buffer. En gros une archi complètement différente et pleins de contraintes techniques qui font que ton moteur de 2020 ne peut pas marcher. Après, je sais pas si la DC a encore des circuits dédiés à la 2D ou c'est comme maintenant où on fait tout avec un moteur 3D. Avec des circuits 2D, tu dois repenser entièrement ton moteur de façon différente.

La DC c'est 3D. Les quads à la place des triangles c'est sur Saturn, pas Dreamcast.

Tu me dis que tu développes sur MD, tu devrais comprendre qu'un jeu c'est pas juste du graphisme.

C'est justement parce que je sais un peu de quoi je parle que je dis qu'un portage DC n'a rien d'insurmontable. Remarque bien que je ne parle pas d'un portage MD, parce que là, oui, c'est très différent (encore qu'on pourrait certainement sortir un truc assez sympa).
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Message par xinyingho Ven 22 Mai 2020 - 14:27

Sur un autre poste, j'ai parlé des assets graphiques qu'on peut automatiser pour mâcher le travail. Donc tu lis pas tous mes postes mais c'est pas grave.

Sinon, je dis nul part que convertir le jeu sur DC est insurmontable. Je dis juste que ça prend du temps et que c'est pas rentable sur le public potentiel. Donc oui, une DC est plus proche d'un archi PC qu'une MD. Mais il y a encore bcp de différences avec les PC de l'époque, donc encore plus avec les PC d'aujourd'hui.

Il y a au moins un truc sur lequel on est d'accord, c'est la difficulté pour porter SoR4 sur MD MDR
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Message par Tryphon Ven 22 Mai 2020 - 14:41

xinyingho a écrit:Sur un autre poste, j'ai parlé des assets graphiques qu'on peut automatiser pour mâcher le travail. Donc tu lis pas tous mes postes mais c'est pas grave.

Effectivement, je ne l'ai pas vu, mea culpa !

Maintenant, si on doit chacun lire tous les posts de l'autre, tu vas y perdre Razz

Sinon, je dis nul part que convertir le jeu sur DC est insurmontable. Je dis juste que ça prend du temps et que c'est pas rentable sur le public potentiel. Donc oui, une DC est plus proche d'un archi PC qu'une MD. Mais il y a encore bcp de différences avec les PC de l'époque, donc encore plus avec les PC d'aujourd'hui.

Oui, mais c'est comme porter Pac-Man : que ce soit sur une DC ou un PC actuel (ou de dans 50 ans), ça sera à peu près aussi facile...

Il y a au moins un truc sur lequel on est d'accord, c'est la difficulté pour porter SoR4 sur MD MDR

On doit pouvoir porter le gameplay (système de combo, juggle, et tout ça). Je mets ça sous le coude Streets of Rage 4 annoncée par lizardcube - Page 24 435303
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Message par F.L Ven 22 Mai 2020 - 14:45

@xinyingho tu ne parles que de rentabilité et de gros chiffres, serais tu comptable ? Mr. Green
au départ j'ai parlé d'une rom gratuite faite benevolement par des codeurs....
le jeu est sous copyright, on ne peut pas y toucher, encore moins faird du business avec. ou alors officielement, en payant les droits (et la ton devis va faire des petits MDR )
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Message par xinyingho Ven 22 Mai 2020 - 15:08

Tryphon a écrit:
Oui, mais c'est comme porter Pac-Man : que ce soit sur une DC ou un PC actuel (ou de dans 50 ans), ça sera à peu près aussi facile...
Désolé, je maintiens. Faire un jeu sur une machine ou une autre demande des compétences particulières, et donc des difficultés. Il n'y a plus personne qui sait faire des jeux pour MD par exemple, à part des gens comme toi qui s'y replonge par pure altruisme et encore ton travail est facilité par le fait qu'il y a des nouveaux outils pour ne plus avoir à coder en assembleur. Sauf si tu me dis que tu développes comme à l'époque, dans ce cas gros respect.

Le PC est à part car c'est une norme qui cherche à tout standardiser, donc faire un jeu sur un PC d'il y a 30 ans avec un PC de dans 30 ans sera plus facile que de le faire sur une machine à une autre qui ne sont pas des PC, surtout si on reste sur Windows où Microsoft fait quand même un gros travail pour garder la compatibilité descendante autant que faire se peut.

F.L a écrit:@xinyingho tu ne parles que de rentabilité et de gros chiffres, serais tu comptable ? Mr. Green
au départ j'ai parlé d'une rom gratuite faite benevolement par des codeurs....
le jeu est sous copyright, on ne peut pas y toucher, encore moins faird du business avec. ou alors officielement, en payant les droits (et la ton devis va faire des petits MDR )
Non, je suis pas comptable Wink
Toi, tu parles de bénévoles mais le sujet a été démarré en se posant la question du pourquoi DotEmu/LizardCube/CrushGame n'ont pas fait une version DC.
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Message par F.L Ven 22 Mai 2020 - 15:36

@xinyingho j t'ai vite reconnu  MDR MDR MDR
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Message par Tryphon Ven 22 Mai 2020 - 15:40

xinyingho a écrit:Désolé, je maintiens. Faire un jeu sur une machine ou une autre demande des compétences particulières, et donc des difficultés. Il n'y a plus personne qui sait faire des jeux pour MD par exemple, à part des gens comme toi qui s'y replonge par pure altruisme et encore ton travail est facilité par le fait qu'il y a des nouveaux outils pour ne plus avoir à coder en assembleur. Sauf si tu me dis que tu développes comme à l'époque, dans ce cas gros respect.

Mais il y a de nouveaux outils pour Dreamcast aussi. Et même à l'époque de la DC, la majorité des titres n'étaient pas codés en assembleur, mais plutôt en C. J'ai personnellement bossé sur la fantrad d'un jeu PS2 de l'époque (Sega Ages Phantasy Star Generations), je peux te dire que ce que j'ai lu est clairement du C compilé.

Il n'y a pas besoin de revenir à l'assembleur pour coder un SOR4 sur Dreamcast (ou alors très peu, et ponctuellement, sur certains effets).

Et sur MD, je code principalement en C (ce qui était très rare à l'époque), et ça donne quelque chose qui, je trouve, tient à peu près la route :

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Message par Beubleu Ven 22 Mai 2020 - 15:44

F.L a écrit:@xinyingho j t'ai vite reconnu  MDR MDR MDR
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Mais nan ce n'est pas lui, xinyingho fait des phrases sans fautes et a une analyse nettement plus fine. Razz
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Message par drfloyd Ven 22 Mai 2020 - 15:44

Le membre 'Beubleu' a effectué l'action suivante : Lancer de dés !


'SUPPOS DE LA FORTUNE' :
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Message par xinyingho Ven 22 Mai 2020 - 15:54

Tryphon a écrit:Mais il y a de nouveaux outils pour Dreamcast aussi. Et même à l'époque de la DC, la majorité des titres n'étaient pas codés en assembleur, mais plutôt en C. J'ai personnellement bossé sur la fantrad d'un jeu PS2 de l'époque (Sega Ages Phantasy Star Generations), je peux te dire que ce que j'ai lu est clairement du C compilé.

Il n'y a pas besoin de revenir à l'assembleur pour coder un SOR4 sur Dreamcast (ou alors très peu, et ponctuellement, sur certains effets).

Et sur MD, je code principalement en C (ce qui était très rare à l'époque), et ça donne quelque chose qui, je trouve, tient à peu près la route :

Pour l'assembleur, je parlais de la MD.
Face au succès de la PS1 et de ses API en C, Sega a corrigé le tir après le fail de la Saturn MDR. Donc les jeux DC étaient codés pour la plupart en C effectivement. Et évidemment, ça a continué avec la PS2  Very Happy

Très joli le Shinobi Twisted Evil . Mais, à l'époque de la MD, on pouvait pas utiliser un compilateur C comme tu le fais car les compilateurs d'aujourd'hui tournent sur des PC bcp plus puissant qu'à l'époque et donc font pleins d'optimisations dans tous les sens pour rendre qqc de largement très potable. A l'époque, les compilateurs C ne pouvaient pas faire pareil sinon la production du binaire aurait pris une éternité. C'est pour ça que les gens codaient directement en assembleur, pour tout optimiser par eux-même. C'était bcp plus rapide que d'automatiser les optimisations.
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Message par xinyingho Ven 22 Mai 2020 - 16:11

Tryphon a écrit:Mais il y a de nouveaux outils pour Dreamcast aussi.
Oui, je viens de tilter pourquoi on est pas d'accord. J'ai pas connaissance des nouveaux outils qu'il peut y avoir aujourd'hui. Je suis parti de l'hypothèse de partir avec les SDK officiel de Sega de l'époque MDR
Effectivement, si des gens ont sorti de nouveaux outils qui permettent de coder sur DC comme si c'était du PC, ça facilite la vie. Après, à voir dans quel mesure ça permet d'accélérer les choses.
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Message par kawickboy Ven 22 Mai 2020 - 16:35

Les kits de dev actuels homebrew ont permis l'arrivée de sturmwind, xeno crisis, les portages ngdev de leurs jeux AES, rush rush rally racing etc...
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Message par ace76 Ven 22 Mai 2020 - 16:56

xinyingho a écrit:
Tryphon a écrit:Mais il y a de nouveaux outils pour Dreamcast aussi.
Oui, je viens de tilter pourquoi on est pas d'accord. J'ai pas connaissance des nouveaux outils qu'il peut y avoir aujourd'hui. Je suis parti de l'hypothèse de partir avec les SDK officiel de Sega de l'époque MDR
Effectivement, si des gens ont sorti de nouveaux outils qui permettent de coder sur DC comme si c'était du PC, ça facilite la vie. Après, à voir dans quel mesure ça permet d'accélérer les choses.
Je vais peut etre dire une connerie,mais la Dreamcast fut conçue justement pour que les portages sur pc soient aisés et vice-versa.
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Message par xinyingho Ven 22 Mai 2020 - 17:17

ace76 a écrit:Je vais peut etre dire une connerie,mais la Dreamcast fut conçue justement pour que les portages sur pc soient aisés et vice-versa.
Ben, Sega s'est effectivement associé à Microsoft pour que ce dernier porte Windows CE sur DC avec du DirectX 6 dedans. Du coup, les développeurs avaient le choix entre avoir Visual Studio et DirectX 6 (du coup, la surcouche Windows faisait que tu ne pouvais pas chopper toute la puissance de la DC) ou les API de Sega sur lequel tu pouvais redévelopper tes propres outils pour optimiser encore plus. Le 3è choix étant de refaire tes propres outils de 0 mais je pense que personne ne s'aventurait plus à faire ce genre de chose déjà à l'époque, contrairement à l'époque 16 bits où c'était encore la norme.

Mais entre DirectX 6 et aujourd'hui DirectX 11/12, il y a 20 ans d'améliorations, d'innovations et de changements techniques. C'est pour ça qu'avec les outils de l'époque, c'est pas possible de porter rapidement un moteur qui a été fait avec les outils d'aujourd'hui.

Maintenant, je ne connais pas du tout les outils homebrew sur DC et comment cela pourrait aider pour accélérer un portage de ce genre.


Edit : je viens de regarder un peu la structure de SoR4 version Steam. Ben, ça se repose sur la librairie SDL2, qui ne supporte pas la DC évidemment. Ca utilise les shaders pour les effets, un truc inexistant sur DC ou DirectX 6. Pour l'audio-vidéo, ça se base sur les codecs Theora, des formats créés en 2001 (la mort de la DC MDR ) et qui ont bien évolué depuis, et le middleware Wwise dont la 1ère version est sortie en 2006. Ca m'étonnerait que les outils homebrew permettent de porter un moteur basé sur SDL2 et Wwise comme ça...
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Message par Tryphon Ven 22 Mai 2020 - 18:04

xinyingho a écrit:Très joli le Shinobi Twisted Evil . Mais, à l'époque de la MD, on pouvait pas utiliser un compilateur C comme tu le fais car les compilateurs d'aujourd'hui tournent sur des PC bcp plus puissant qu'à l'époque et donc font pleins d'optimisations dans tous les sens pour rendre qqc de largement très potable. A l'époque, les compilateurs C ne pouvaient pas faire pareil sinon la production du binaire aurait pris une éternité. C'est pour ça que les gens codaient directement en assembleur, pour tout optimiser par eux-même. C'était bcp plus rapide que d'automatiser les optimisations.

Je peux t'assurer que j'utilise pas le C sur MD comme je l'utiliserais sur PC Wink Y'a pas mal d'optimisations dans le code, parfois même certains bouts codés directement en assembleur. D'ailleurs, à la base, j'envisageais d'utiliser le C uniquement pour le prototypage et le débugage, puis de traduire progressivement en asm. Finalement, ça ne semble pas s'avérer nécessaire.

Sinon, ça va peut-être te surprendre, mais certains jeux d'époque de la MD sont vraisemblablement codés en C, ou dans un autre langage de plus haut niveau que l'assembleur. Voir https://www.sega-16.com/forum/showthread.php?31102-Quality-Genesis-games-written-in-C par exemple.
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Message par xinyingho Ven 22 Mai 2020 - 18:58

Que la structure du jeu soit codé en C ne m'étonne pas outre mesure, surtout pour les jeux venant de studios occidentaux. Mais j'imagine que même ces jeux en C avaient quand même pas mal de fonctions optimisés en assembleur :)
J'imagine que ta façon de coder sur MD ne change pas tellement de ce qui se faisait à l'époque finalement, probablement parce que les outils homebrew MD n'ont pas tant évolué que ça par rapport aux outils de l'époque.

J'ai en exemple le code de MK Trilogy sur N64. La structure est en C mais dès qu'on touche au graphisme tout est en assembleur, avec un ratio à la louche de 50-50 entre les 2 langages. C'est la même chose pour MK3 sur Windows. Ca devait être la norme de travail à Midway. Source : mes yeux sur le leak concernant MK3.
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Message par Tryphon Ven 22 Mai 2020 - 19:08

Ah si quand même, c'est plus cool aujourd'hui. On a d'excellents émulateurs, on peut observer la mémoire en temps réel, certains ont la possibilité d'écrire depuis le code MD dans une console (gens-kmod), tout compile super vite (pour un mec comme moi qui oublie 75% des ; c'est un luxe fou Razz).

En terme de langage, la bibliothèque de Stef pour coder en C est exceptionnelle et certainement sans égale à l'époque. Mais perso, à une exception près (le driver sonore), je pense que j'aurais pu m'en passer.

Par contre, les émulateurs, cartes flashs et tout l'toutim, jamais...
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