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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par wiiwii007 Mer 13 Mar 2019 - 7:59

Ah ça, si en plus vous jouez en mode lag et pince de crabe !  Mr. Green

Ou alors c'est le fait qu'il y ait des boutons sur les tranches ? Ça fait peut-être trop à gérer ?  Razz

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Message par Tryphon Mer 13 Mar 2019 - 8:02

La pince de crabe, c'est la vie Very Happy

Le lag c'est chiant sur SNES, déjà que la résolution pourrie fait que tu vois le trou au dernier moment MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 435303

Je déconne, mais on sent bien que la résolution a posé problème aux devs, vu qu'ils ont été obligés de faire scroller l'écran avant que tu bouges sur les tableaux réguliers (ce que je déteste).
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Message par Emeldiz Mer 13 Mar 2019 - 9:39

Je déconne, mais on sent bien que la résolution a posé problème aux devs, vu qu'ils ont été obligés de faire scroller l'écran avant que tu bouges sur les tableaux réguliers (ce que je déteste).

J'ai pas bien compris ce que tu veux dire scratch

Sinon en effet je comprends pas le problème du niv 1-4 ... ça me parait surréaliste de galérer là dessus.
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Message par Tryphon Mer 13 Mar 2019 - 10:28

Lumli a écrit:
Je déconne, mais on sent bien que la résolution a posé problème aux devs, vu qu'ils ont été obligés de faire scroller l'écran avant que tu bouges sur les tableaux réguliers (ce que je déteste).

J'ai pas bien compris ce que tu veux dire scratch

Ton personnage n'est pas centré à l'écran : il est décalé à gauche quand tu regardes à droite et vice-versa, certainement parce que si on le centrait, la faible résolution de la SNES faisait que tu n'avais pas assez de visibilité.

Du coup, quand tu te retournes, le scrolling n'est pas synchro avec tes déplacements, de façon à ce que tu changes de bord d'écran.

J'ai horreur de cet effet, j'aime que le scrolling ne dépende que du déplacement du perso (façon Shinobi).

Certains jeux MD le font aussi, j'aime pas plus.

Sinon en effet je comprends pas le problème du niv 1-4 ... ça me parait surréaliste de galérer là dessus.

C'est là où je suis arrivé à ma première session, et c'est assez facile à comprendre qu'on n'aime pas : j'ai de l'input lag, et il ne m'est pas possible de faire ce tableau aux réflexes. Du coup je suis obligé d'apprendre par cœur le niveau, (donc déjà c'est chiant) et j'avais pas le temps (donc en plus c'est frustrant).

Mais bon, dès que j'aurai un peu plus de temps je le poncerai ce jeu, il est sympa. C'est juste qu'il aurait certainement été mieux sur MD Razz
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Message par Emeldiz Mer 13 Mar 2019 - 10:38

Ah, ba j'y voyais plus une volonté qu'une contrainte de dev à vrai dire. Ce qu'il y a derrière le perso n'a aucune importance vu que tu n'as pas de raison de revenir en arrière et qu'il n'y aucune source de danger venant de ce côté de l'écran. Du coup ça permet d'avoir presque tout l'écran pour voir ce qu'il y a devant toi.
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Message par wiiwii007 Mer 13 Mar 2019 - 10:49

Tryphon a écrit:
Lumli a écrit:
Je déconne, mais on sent bien que la résolution a posé problème aux devs, vu qu'ils ont été obligés de faire scroller l'écran avant que tu bouges sur les tableaux réguliers (ce que je déteste).

J'ai pas bien compris ce que tu veux dire scratch

Ton personnage n'est pas centré à l'écran : il est décalé à gauche quand tu regardes à droite et vice-versa, certainement parce que si on le centrait, la faible résolution de la SNES faisait que tu n'avais pas assez de visibilité.

Du coup, quand tu te retournes, le scrolling n'est pas synchro avec tes déplacements, de façon à ce que tu changes de bord d'écran.

J'ai horreur de cet effet, j'aime que le scrolling ne dépende que du déplacement du perso (façon Shinobi).

Certains jeux MD le font aussi, j'aime pas plus.

Sinon en effet je comprends pas le problème du niv 1-4 ... ça me parait surréaliste de galérer là dessus.

C'est là où je suis arrivé à ma première session, et c'est assez facile à comprendre qu'on n'aime pas : j'ai de l'input lag, et il ne m'est pas possible de faire ce tableau aux réflexes. Du coup je suis obligé d'apprendre par cœur le niveau, (donc déjà c'est chiant) et j'avais pas le temps (donc en plus c'est frustrant).

Mais bon, dès que j'aurai un peu plus de temps je le poncerai ce jeu, il est sympa. C'est juste qu'il aurait certainement été mieux sur MD Razz
Je comprends pas pourquoi tu ressens de l'input lag alors qu'il n'y en a pas à mon sens  scratch  Tu joues comment déjà ?

Perso j'ai rien ressenti à ce niveau là et à mon avis je fais parti des "chiants".
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Message par Tryphon Mer 13 Mar 2019 - 11:07

Je l'ai dit y'a peu : j'ai découvert très récemment que ma TV avait un mode jeu. Jusqu'à présent, je jouais sans Embarassed

(sinon : sur SNES mini)
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Message par Tryphon Mer 13 Mar 2019 - 11:09

Lumli a écrit:Ah, ba j'y voyais plus une volonté qu'une contrainte de dev à vrai dire. Ce qu'il y a derrière le perso n'a aucune importance vu que tu n'as pas de raison de revenir en arrière et qu'il n'y aucune source de danger venant de ce côté de l'écran. Du coup ça permet d'avoir presque tout l'écran pour voir ce qu'il y a devant toi.

Là c'est clairement une contrainte : le jeu est nerveux, il faut donc laisser au joueur un peu plus d'espace de réaction que ce que la SNES peut afficher (ou alors faire des sprites plus petits, mais déjà qu'ils sont pas bien gros...)
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Message par wiiwii007 Mer 13 Mar 2019 - 11:30

Tryphon a écrit:Je l'ai dit y'a peu : j'ai découvert très récemment que ma TV avait un mode jeu. Jusqu'à présent, je jouais sans Embarassed

(sinon : sur SNES mini)
Ah ok, Snes mini + TV sans mode de jeu = impossible pour moi...

Sur les autres titres tu ne le ressens pas ? Parce que ça doit être infernal ! Je sais pas comment tu fais.

Tryphon a écrit:
Lumli a écrit:Ah, ba j'y voyais plus une volonté qu'une contrainte de dev à vrai dire. Ce qu'il y a derrière le perso n'a aucune importance vu que tu n'as pas de raison de revenir en arrière et qu'il n'y aucune source de danger venant de ce côté de l'écran. Du coup ça permet d'avoir presque tout l'écran pour voir ce qu'il y a devant toi.
Là c'est clairement une contrainte : le jeu est nerveux, il faut donc laisser au joueur un peu plus d'espace de réaction que ce que la SNES peut afficher (ou alors faire des sprites plus petits, mais déjà qu'ils sont pas bien gros...)
Pour le joueur MD peut-être, il lui faut de l'espace pour pouvoir réagir, il est long à la détente  Mr. Green  On lui fait juste croire qu'il y a plein de trucs dangereux sur sa machine, mais en fait c'est souvent de l’esbroufe ^^

Sur Snes t'as 3 sprites et demi mais au moins ils te niquent, ils font pas semblant  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 418468
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Message par Invité Mer 13 Mar 2019 - 21:05

wiiwii007 a écrit:J'ai vraiment du mal à comprendre pourquoi tout le monde en fait un flan de ce quart de stage. Ok au début ça surprend, mais si tu gères un minimum le gameplay c'est tranquillou. Au pire t'apprends par cœur, il doit y avoir 10 trous à sauter.

Tu parles de quel passage en fait ? J'arrive au stage 2, c'est à dire après avoir passé le dernier acte du stage 1, là où faut sauter pleins de fois. Le stage 2, faut sauter sur des sortes de plateformes qui bougent et si tu tombes, tu prends des dégâts.



Après le jeu est excellent, mais les trois petites barres de vies, c'est vraiment trop "batard" à mon goût.
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Message par wiiwii007 Jeu 14 Mar 2019 - 1:15

Ah ok, autant pour moi, je pensais à l'autre...

Oui c'est un peu plus chaud ^^ On n'est clairement pas dans un shinobi, c'est peut-être pour ça  Razz 

Plus sérieusement, perso je crains pas, c'est pile ce que j'aime et ce que je maîtrise. Il faut surtout maîtriser à fond les sauts, une fois que tu chopes le coup, c'est vraiment grisant.
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Message par Tryphon Jeu 14 Mar 2019 - 10:41

Mine de rien, je pense que quand j'aurai poncé le jeu et fini Shinobi, j'essaierai de porter un niveau de Hagane sur MD (ça doit être assez proche en terme de moteur).

Je suis sûr que le jeu doit être assez bien adapté à la console.
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Message par Emeldiz Jeu 14 Mar 2019 - 10:49

Si tu retires les 3/4 du moveset ça doit pouvoir passer ^^

Sinon je comprends encore moins le problème pour passer ce stage 2 en comparaison du 1-4 ... fin jsais pas ya pas grand chose à faire, ça demande pas spécialement de réflexes ni une maîtrise des mécanismes de jeu particulière (d'ailleurs ya aucun besoin de maitriser TOUT le moveset pour terminer le jeu, pas du tout même, ce qui en serai même un défaut d'ailleurs car ya vraiment un kit trés complet mais inexploité) ... faut juste sauter sur quelques plateforme sans s'endormir dessus quoi.

Ya des passages largement plus dur dans DKC, Mario World, Shinobi III et pourtant on en parle pas comme des jeux à la difficulté incroyable.
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Message par Tryphon Jeu 14 Mar 2019 - 10:53

J'ai pas vraiment l'impression que Hagane soit d'une difficulté incroyable. Je dirais qu'elle est pas progressive, mais sinon elle m'a l'air plutôt bien dosée.

Pour le moveset, y'a 6 boutons sur MD tu sais Razz Et la disposition croix + gâchette n'est pas vraiment primordiale sur ce jeu...
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Message par Stef Jeu 14 Mar 2019 - 15:35

Par contre le Hagane il est un peu mou du genou, ça va être compliqué à reproduire un truc aussi mou sur MD Razz
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Message par wiiwii007 Jeu 14 Mar 2019 - 19:20

Ben apparemment il se rapproche d'un Shinobi d'après Tryphon, faut savoir !  Razz
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Message par Tryphon Jeu 14 Mar 2019 - 20:09

Je voulais juste dire que mon moteur Shinobi doit le gérer sans problème (je pense même qu'il est beaucoup plus simple à gérer que le Shinobi arcade : de ce que j'ai vu, beaucoup de sprites ont peu d'étapes, ce qui doit permettre de les rendre statique, et il y a des points de non-retour dans les niveaux, ce qui permet de charger les tiles de décor au fur et à mesure, et donc d'optimiser l'occupation VRAM).

En plus, il n'est pas super-coloré on dirait...
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Message par Invité Ven 15 Mar 2019 - 10:14

En plus, il n'est pas super-coloré on dirait...
Faut se méfier, souvent la différence est plus côté dégradés, et visuellement on dirait pas qu'il y a bcp de couleurs .
Rien que le début du niveau 1 c'est 90->102 couleurs,par rapport aux 30->40 couleurs que les jeux Md affichent en moyenne, c'est plutôt pas mal .


Dernière édition par Touko le Ven 15 Mar 2019 - 11:34, édité 2 fois
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Message par Stef Ven 15 Mar 2019 - 10:54

Je pense que techniquement ce n'est effectivement pas très compliqué de porter Hagane sur MD (le jeu n'est pas violent techniquement, et il n'utilise pas beaucoup les effets propres à la SNES). Avec le moteur de Tryphon, ça doit passer sans problème. Le soucis c'est encore une fois plus au niveau des contraintes de couleurs, comme le dit Touko, même si le jeu ne parait pas très coloré, y'aura un peu de casse sur les dégradés... Shinobi arcade n'a pas l'air si coloré mais le passage sur MD demande quand même un sacré travail sur les palettes :-/

@wiiwii007> C'est vrai que les shinobis sur MD sonr un peu mous (à l'exception du 3), ce que je leur reproche un peu d'ailleurs, moi qui suis fan de l'épisode arcade qui est beaucoup plus dynamique..
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Message par Tryphon Ven 15 Mar 2019 - 11:01

Les Super Shinobi sont mous (physique différente, en particulier les sauts).

Les Shinobi "arcade" (qui se résument à Shadow Dancer sur MD) ne le sont pas (même si les sauts de SD sont plus aériens - gravité plus faible - que ceux de l'arcade).

Pour les dégradés, le problème est que, de toutes façons, la palette 9 bits va les dégrader (à moins de faire une image plus contrastée, mais ça change quand même pas mal de choses).

Tu avais raison sur ce coup-là Touko, c'est chiant aussi ces 512 couleurs (alors que même la Game Gear en a 4096...)
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Message par Invité Ven 15 Mar 2019 - 11:10

J'ai le même problème sur PCE, aucun soucis en général pour avoir autant de couleurs que l'arcade, mais le passage en 9bits pose problèmes hélas .
Même si techniquement ça pose pas de soucis, tu perdras tous les effets d'ambiances comme la transparence qui permet des effets de lumières sympas, les couleurs.
Faudrait voir l'impact sur l'ambiance que ça pourrait avoir .
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Message par Tryphon Ven 15 Mar 2019 - 11:27

La PCE a une palette 9 bits ? C'est vraiment dommage pour une console riche en palettes...

Techniquement, au niveau hardware, c'est plus lourd d'avoir beaucoup de palettes ou les 12 bits ?
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Message par Invité Ven 15 Mar 2019 - 11:33

La PCE a une palette 9 bits ? C'est vraiment dommage pour une console riche en palettes...
Oui c'est clairement dommage .

Techniquement, au niveau hardware, c'est plus lourd d'avoir beaucoup de palettes ou les 12 bits ?
je dirais (sans convictions) les 12 bits, car je suppose qu'il faille aussi un DAC en conséquence .
Avoir des couleurs codé sur 9 bits t'oblige qd même à adresser 16 bits / couleurs,donc le passage en 12 bits ne devrait pas changer grand choses . .
Après tout dépend aussi du nombre de palettes et où elles sont stockés .

PS: Dsl pour les images, mais je viens de me rendre compte que le site me les convertit en 256 couleurs qd je les exporte  Confused .
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Message par Stef Ven 15 Mar 2019 - 12:10

Je ne suis pas sûr que le DAC 12 bits soit si couteux, le VDP de la MD embarque un DAC 12 bits (qui est nécessaire pour le H/S, et en réalité il a même quelques étapes intermédiaires en plus pour la conversion de la palette SMS qui n'est pas tout à fait identique à celle de la MD). Après ce n'est pas fait de la même manière sur la MD et la PCE (tout est interne au VDP sur MD).
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Message par Invité Dim 17 Mar 2019 - 9:56

Des fois, vaut peut-être mieux s'abstenir clown
https://gonintendo.com/stories/330973-new-footage-of-the-cancelled-snes-game-steven-seagal-is-the-fin


Dernière édition par marmotjoy le Dim 17 Mar 2019 - 11:43, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 17 Mar 2019 - 10:14

Ce jeu de merde MDR
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Message par Invité Dim 17 Mar 2019 - 11:19

J'ai pas l'habitude de juger sur la base d'une vidéo YT mais oui, là je pense qu'on peut s'en contenter Wink
Après je sais pas ce qui est réellement possible mais je trouve que le Seagall est pas mal modélisé quand même pour une console 16bits. En tout cas le sprite a autant d'expression que l'acteur MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 435303
Spoiler:
Mais j'ai jamais apprécié le procédé. Surtout que là ça fait vraiment faux avec le décalage entre les persos digitalisés et les décors plus "pixels traditionnels".
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Message par Tryphon Dim 17 Mar 2019 - 11:53

Je dirais que le jeu est mieux animé que l'original Razz

Pareil, les graphismes digitalisés pukel (même aujourd'hui, je déteste)

En plus, ça fait des animations chelous, avec des collisions assez difficiles à gérer...
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Message par Invité Dim 17 Mar 2019 - 11:59

Heureusement, ils n'en ont pas fait beaucoup MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 435303
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Message par Tryphon Dim 17 Mar 2019 - 12:05

Stef a écrit:Je ne suis pas sûr que le DAC 12 bits soit si couteux, le VDP de la MD embarque un DAC 12 bits (qui est nécessaire pour le H/S, et en réalité il a même quelques étapes intermédiaires en plus pour la conversion de la palette SMS qui n'est pas tout à fait identique à celle de la MD). Après ce n'est pas fait de la même manière sur la MD et la PCE (tout est interne au VDP sur MD).

Juste par curiosité : un DAC ça transforme des données numériques en courant de tension variable, c'est ça ? C'est le contraire d'un capteur (micro ou vidéo) ?

Il a autant d'entrées que de bit dans la donnée ou il reçoit les bits les uns après les autres sur une entrée unique ?
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Message par ace76 Dim 17 Mar 2019 - 14:01

Oui,c'est ça .
Ça convertit des données numériques en analogiques comme un convertisseur n/a
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