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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

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Message par Tryphon Jeu 22 Nov 2018 - 11:06

Un 3eme plan avec une animation de tile ça doit le faire, mais c'est plus lourd...

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Message par Invité Jeu 22 Nov 2018 - 11:57

Décidément je suis vraiment chamboulé par ce Contre Hardcorps. Quel spectacle !

Il y a une chose qui m'avait énormément étonné, c'est le boss qui fait des rotation lorsqu'on monte au dessus de l'hélicoptère. Vu la taille du boss, c'est forcément un background, mais comment ont-ils fait pour la rotation ?! C'est traité en hard à 60 fps ? Impressionnant !
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Message par Tryphon Jeu 22 Nov 2018 - 12:01

Lien YouTube ?

Sans voir je parie sur un scrolling par colonnes...
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Message par Invité Jeu 22 Nov 2018 - 12:10

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Message par Tryphon Jeu 22 Nov 2018 - 12:13

À 34 ? Pas sûr finalement. Peut-être du sprite pré-calculé...
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Message par Invité Jeu 22 Nov 2018 - 12:14

TotOOntHeMooN a écrit:
Touko a écrit:J'imagine le rendu avec 2 sprites 8x8/ligne, ça doit être vachement crédible .
Franchement pas de quoi décréter une utilité quelconque ,même si ça a le mérite d'exister .
Je préfère de loin le 3ieme plan de la snes,bcp plus utile,surtout pour des flocons   Mr. Green
Je demande à voir, car le rendu souhaité n'est pas forcément une tempête de neige...
Le 3ème plan, pour une averse de pluie dans Zelda oui, mais pour ce genre d'effet ? Tu vas avoir tous les flocons qui bougent ensemble ?
Ce sera la même chose sur MD, tu peux pas changer le pattern du sprite,avec un fond tu peux faire du swap de tiles pour rendre le truc plus vivant,et puis cramer 60 sprites sur une machine qui dispose en dispose de 128, c'est pas la mort,mais à choisir entre un multiplexage batard et un 3 ieme plan, je prends sans hésiter le plan, même avec ses 4 couleurs / tiles .
Sinon moi aussi je demande à voir le rendu sur MD avec les 2 sprites .
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Message par Tryphon Jeu 22 Nov 2018 - 12:30

Tu peux pas changer le pattern mais dune frame sur l'autre tu peux varier légèrement la position relative des flocons, ce que tu ne peux faire avec un BG.
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Message par upsilandre Jeu 22 Nov 2018 - 12:48

shingosama a écrit:Décidément je suis vraiment chamboulé par ce Contre Hardcorps. Quel spectacle !

Il y a une chose qui m'avait énormément étonné, c'est le boss qui fait des rotation lorsqu'on monte au dessus de l'hélicoptère. Vu la taille du boss, c'est forcément un background, mais comment ont-ils fait pour la rotation ?! C'est traité en hard à 60 fps ? Impressionnant !
avec les tables de scrolling vertical et horizontal
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Message par Invité Jeu 22 Nov 2018 - 13:48

Tryphon a écrit:Tu peux pas changer le pattern mais dune frame sur l'autre tu peux varier légèrement la position relative des flocons, ce que tu ne peux faire avec un BG.
Oui, si tu changes entre chaque frame, ça passe .
Avec un Bg tu modifies le scroll X/Y, soit d'une frame a une autre,soit mid-frame.

Avec DKC, l'effet est juste magnifique:
https://youtu.be/d4EUEsEM328?t=2745
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Message par Tryphon Jeu 22 Nov 2018 - 14:00

Ça change pas la position relative des flocons, à moins que tu aies un scrolling par ligne et colonne, mais j'ai pas l'impression que ça doit le cas.

Du coup tu dois recourir au HInt, mais c'est limité aux lignes, et c'est peut-être pas plus efficace qu'une anim de tiles.

Je veux bien voir ce que fait le jeu de Stef Very Happy
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Message par Tryphon Jeu 22 Nov 2018 - 14:05

shingosama a écrit:Amis 16 et ennemis 20. Donc cela donne 20 * 16 vérification d'emplacement en tile avant le test de collions. La Mega Drive peut-elle encaisser autant ?

Je pense que oui, comme Touko.

Mais au cas où, tu peux stocker dans plusieurs listes différentes les amis et ennemis suivant leur position à l'écran, ce qui permet de réduire les tests. Par exemple tu fais 4 listes d'ennemis selon le quadrant où ils se trouvent...
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Message par Stef Jeu 22 Nov 2018 - 14:08

Avec les 2 plans on peut faire 2 gros sprites en rotation (mais avec des rotations dont l'angle max est assez limité quand même, genre -25° / + 25°, au delà on voit trop l'effet escalier).
C'est marrant de penser que pour le coup, la SNES avec son mode 7 ne peut pas le reproduire (si les 2 plans se supersosent), ni meme avec le mode offset par tile (car il n'y a qu'un plan offset per tile).

Par rapport à cette histoire de neige, je ne retrouve plus le jeu en question (et de mémoire c'est un jeu pas très connu) mais le rendu était assez sympa car bien sur l'intérêt c'est d'avoir une neige assez réaliste avec des flocons qui bougent indépendamment, aussi cette technique permet d'avoir plus de 200 flocons indépendants à l'écran en n'utilisant que 8 sprites (mais ça bouffe quand même presque la moitié du budget sprite / ligne).

Car l'idée d'utiliser un plan pour faire la neige c'est bien beau mais ça rend souvent pas très bien à l'écran (avec des flocons qui ont tous le même mouvement et organisé en grille).
Le seul jeu où je trouvais la neige assez réussie malgré l'utilisation des plans c'est DKC sur SNES. D'ailleurs j'ai été voir pour essayer de comprendre pourquoi... et je me suis rendu compte qu'ils utilisent 2 plans pour la neige ! Alors qu'on a déjà 2 autres plans à l'écran... du coup forcément ça signifie qu'ils utilisent le mode 0 avec les 4 plans en 2bpp (3 couleurs + couleur bg) ! Et le pire c'est qu'on s'en rend pas trop compte car forcément dans un niveau de neige tout est blanc et donc pas besoin de beaucoup de couleurs. Mais il faut admettre que c'est super bien fait, au début on a pas de neige, puis celle-ci vient progressivement, d'abord dans le fond, puis elle s'intensifie pour ensuite passer en avant plan :



Sinon en recherchant le jeu MD qui utilisait le multiplexing pour la neige, je suis tombé sur Ristar qui a également une neige affichée via des sprites (mais je ne pense pas qu'il utilise le multi plexing pour le coup) :
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Message par Tryphon Jeu 22 Nov 2018 - 14:14

Y'a un très beau stage de SGnG avec de la neige...
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Message par Invité Jeu 22 Nov 2018 - 14:17

Ça change pas la position relative des flocons, à moins que tu aies un scrolling par ligne et colonne, mais j'ai pas l'impression que ça doit le cas.
Sur Y par colonne c'est faisable aussi, faut juste que le mode utilisé l'accepte .
Pour le scroll sur X tu peux scroller comme tu veux .

Du coup tu dois recourir au HInt, mais c'est limité aux lignes, et c'est peut-être pas plus efficace qu'une anim de tiles.
Et avec le multiplexage de sprites, tu es aussi obligé de faire ça sous INT .


Dernière édition par Touko le Jeu 22 Nov 2018 - 14:19, édité 1 fois
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Message par upsilandre Jeu 22 Nov 2018 - 14:18

Stef a écrit:
Le seul jeu où je trouvais la neige assez réussie malgré l'utilisation des plans c'est DKC sur SNES. D'ailleurs j'ai été voir pour essayer de comprendre pourquoi... et je me suis rendu compte qu'ils utilisent 2 plans pour la neige ! Alors qu'on a déjà 2 autres plans à l'écran... du coup forcément ça signifie qu'ils utilisent le mode 0 avec les 4 plans en 2bpp (3 couleurs + couleur bg) ! Et le pire c'est qu'on s'en rend pas trop compte car forcément dans un niveau de neige tout est blanc et donc pas besoin de beaucoup de couleurs. Mais il faut admettre que c'est super bien fait, au début on a pas de neige, puis celle-ci vient progressivement, d'abord dans le fond, puis elle s'intensifie pour ensuite passer en avant plan :


ils utilisent pas le mode 0 car effectivement c'est trop beau pour ca. Ils utilisent bien 2 plans de neige mais l'un des plans de neige est juste une animation de tile intégré a un autre plan.
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Message par Invité Jeu 22 Nov 2018 - 14:19

ils utilisent pas le mode 0 car effectivement c'est trop beau pour ca. Ils utilisent bien 2 plans de neige mais l'un des plans de neige est juste une animation de tile intégré a un autre plan.
Sauf q'après qd ça passe en tempête, c'est le 3ieme plan qui est utilisé, il passe en priorité haute,ça commence @1:34 .
L'avantage est qu'on voir la technique du 3ieme plan + scrolling et surement du swap de tiles .


Dernière édition par Touko le Jeu 22 Nov 2018 - 14:21, édité 1 fois
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Message par Tryphon Jeu 22 Nov 2018 - 14:21

Touko a écrit:
Ça change pas la position relative des flocons, à moins que tu aies un scrolling par ligne et colonne, mais j'ai pas l'impression que ça doit le cas.
Sur Y par colonne c'est faisable aussi, faut juste que le mode utilisé l'accepte .
Pour le scroll sur X tu peux scroller comme tu veux .

Du coup tu dois recourir au HInt, mais c'est limité aux lignes, et c'est peut-être pas plus efficace qu'une anim de tiles.
Et avec le multiplexage de sprites, tu es aussi obligé de faire ça sous INT .

Oui j'ai pas dit que c'était mieux. Je dis qu'au bout du compte ça doit se valoir.

Sinon j'ai pas vu de VScroll sur le wiki que tu as posté hier (qui est super intéressant, merci Very Happy )
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Message par Stef Jeu 22 Nov 2018 - 14:21

@Upsilandre> Tu es sur de toi ? car au début c'est ce que je pensais mais la manière dont il joue avec la neige (d'abord 1 plan, puis 2, puis ensuite un plan de fond et un avant plan), je doute que ce soit de l'animation de tile, si c'était le cas on verrait les "découpes" sur les bordures des décors.

Edit: Ah mince en fait on voit carrément la découpe  Mr. Green je n'avais pas fait attention, donc c'est bien le mode 1 (avec 2 plans en 4BPP et 1 plan en 2BPP).


Dernière édition par Stef le Jeu 22 Nov 2018 - 14:24, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 22 Nov 2018 - 14:22

Oui j'ai pas dit que c'était mieux. Je dis qu'au bout du compte ça doit se valoir. 
Ca dépend, si tu veux faire l'effet de DKC sur MD, tu peux pas sans sacrifier ton second plan,là où la snes gardera toute la profondeur de son scrolling avec ses 2 plans restants .
Pour moi l'effet sur DKC commence avec une anim de tiles/couleurs sur le second plan, puis le 3ieme plan est utilisé et passe en priorité haute et apporte une couche supplémentaire avec le second plan qui j'ai l'impression garde son anim de neige .
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Message par Tryphon Jeu 22 Nov 2018 - 14:28

Ben sur MD tu dois pouvoir faire une anim de tiles sur le plan 2 puis des sprites multiplexés pour simuler le troisième non ?

Sinon y'a un endroit du net où elle est décrite cette technique de multiplexage ? Ça m'intéresse Very Happy
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Message par Stef Jeu 22 Nov 2018 - 14:45

Dans le genre effet de neige bizarre (à 47mn à la fin) :



On dirait des gros sprites animés, ça fait un rendu assez louche (un mix d'un rendu par pur sprite et par plan).
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Message par upsilandre Jeu 22 Nov 2018 - 14:52

Par contre utiliser les sprites pour des starfield ca marche bien car du scintillement sur une étoile ca reste vraisemblable, ca passe bien et du coup c'est souvent utilisé.
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Message par Stef Jeu 22 Nov 2018 - 15:14

Tryphon a écrit:Ben sur MD tu dois pouvoir faire une anim de tiles sur le plan 2 puis des sprites multiplexés pour simuler le troisième non ?

Sinon y'a un endroit du net où elle est décrite cette technique de multiplexage ? Ça m'intéresse Very Happy

Il n'y a rien de particulier à savoir, c'est juste que tu réécris une partie de la SAT pendant l'affichage :p
Par exemple toutes les 16 lignes tu modifies la position X et Y de ton sprite, et hop. Tu utilises la HInt pour faire ça, c'est assez simple je dirais. La seule difficulté c'est de faire la modification au bon moment (histoire de pas "couper " ton sprite en 2 par ex ^^)
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Message par Tryphon Jeu 22 Nov 2018 - 15:27

Aucun effet secondaire à la con ? (du genre CRAM dot) ?

Tu peux modifier x ET y ?
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Message par Stef Jeu 22 Nov 2018 - 16:19

Tryphon a écrit:Aucun effet secondaire à la con ? (du genre CRAM dot) ?

Tu peux modifier x ET y ?

Non pas d'effet à la con (y'a que la CRAM qui a ce problème je crois) et oui tu peux modifier les 2. Pendant la période active tu as 12 slots par scanline (de mémoire) mais surtout tu as le FIFO du VDP qui peut les "ingurgiter" directement sans te ralentir (si tu te limites à 5/6 words disons, juste assez pour modifier la position X et Y de 2 sprites).
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Message par Invité Jeu 22 Nov 2018 - 17:00

tu as 12 slots par scanline (de mémoire) 
18 je crois(en H40) .


Dernière édition par Touko le Jeu 22 Nov 2018 - 17:09, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 22 Nov 2018 - 17:02

Stef a écrit:Dans le genre effet de neige bizarre
Oui, on dirait... Pa grand chose. Mr. Green

Un peut comme dans les films ou les pompiers arrosent pour faire croire à de la pluie. Certain qu'un troisième plan, même en 2bit n'aurait pas été de refus. Ne serait-ce parce que dans certains cas cela aurait été plus pratique pour faire l'overlay des scores, plutôt que le "plan" window.
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Message par EPSYLON EAGLE Sam 24 Nov 2018 - 5:08

Tryphon a écrit:
Stef a écrit:Si ça peut avoir quelques utilités quand même. Si tu veux multiplexer un sprite par exemple ça peut être sympa. Genre sur MD il y a un jeu qui utilise des sprites pour afficher des flocons de neige, mais plutot que de bouffer 60 sprites pour ça ils utilisent seulement 2 sprites de 8x8 dont ils changent la position X toutes les 8 lignes.

Est-ce que par hasard tu te rappellerais de quel jeu il s'agit ?

Pardon! 

Ce sera ce jeu?

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Message par Tryphon Sam 24 Nov 2018 - 9:30

Tu dois avoir raison : j'ai vérifié, les flocons ne sont pas dans les bg, et il n'y a que 3 sprites de flocon.

Merci Very Happy

C'est pas si mal comme rendu...
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Message par Invité Sam 24 Nov 2018 - 9:45

Le jeu existe aussi sur snes:

La neige est à 3:57
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Message par Tryphon Sam 24 Nov 2018 - 9:48

En fait, le jeu n'existe que sur SNES. Sur MD c'est un proto qui n'est jamais sorti, mais qui a l'air finalisé.

Sur SNES on dirait qu'il y a 2 plans non ?
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