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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Jeu 8 Nov 2018 - 20:05

Et comment tu expliques la RAM @150ns en 3.35 alors ??

le DMA SNES c'est 2.67mhz 8bit... a voila j'ai trouvé d'ou vient le 3.67 technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 Icon_biggrin )
Euh non, la snes c'est 2.68 en 16bits puisqu'on est à 5.3ko de transferts pendant le VBLANK.


Dernière édition par Touko le Jeu 8 Nov 2018 - 20:08, édité 1 fois

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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre Jeu 8 Nov 2018 - 20:07

ba non le DMA SNES c'est 2.68 en 8bit, t'as fumé ou quoi ce soir? What a Face
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Jeu 8 Nov 2018 - 20:09

Tu es à 6.4 ko par frame de transfert DMA sur snes, impossible de faire ça en 8bits @2.68 .
Pour moi le DMA de la MD tourne à la vitesse du dotclock, puisque le contrôleur est dans le VDP .


Dernière édition par Touko le Jeu 8 Nov 2018 - 20:18, édité 2 fois
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN Jeu 8 Nov 2018 - 20:11

Petite parenthèse, t'as jamais eu l'envie de l'avoir (refaire) la Megadrive de tes "rêves" ? Razz
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre Jeu 8 Nov 2018 - 20:17

Touko a écrit:Tu es à 5.3 ko par frame de transfert DMA sur snes, impossible de faire ça en 8bits @2.68 .
Ca devient décevant la, en plus de balancer que des chiffres erronés tu sais plus faire de calcule. Si c'est juste de la flemme d'ouvrir wiki ou une doc ou une calculatrice c'est pas sympa.
2.68mhz = 2680000 cycles
2680000 / 60 frames / 262 lines * 38 lines (le Vblank) = 6478
soit 6.32 Ko pour du 8bit par cycle.
Et depuis quand la SNES a un bus DMA ou RAM ou ROM 16bit? What a Face
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Jeu 8 Nov 2018 - 20:18

Et depuis quand la SNES a un bus DMA ou RAM ou ROM 16bit? technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 Fresse
Oui c'est vrai ça . Wink

Ca devient décevant la, en plus de balancer que des chiffres erronés tu sais plus faire de calcule. Si c'est juste de la flemme d'ouvrir wiki ou une doc ou une calculatrice c'est pas sympa.
J'avais modifié déjà, dsl pour l'erreur . Embarassed


Dernière édition par Touko le Jeu 8 Nov 2018 - 20:20, édité 1 fois
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre Jeu 8 Nov 2018 - 20:19

TotOOntHeMooN a écrit:Petite parenthèse, t'as jamais eu l'envie de l'avoir (refaire) la Megadrive de tes "rêves" ? Razz
Comment tu veux faire affraid
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre Jeu 8 Nov 2018 - 20:24

Touko a écrit:Pour moi le DMA de la MD tourne à la vitesse du dotclock, puisque le contrôleur est dans le VDP .
Non et non. Pourquoi d'un seul coup t'as envie de réinventer tous les chiffres qu'on connait depuis toujours et qu'on utilise deja tout le temps sur les topic. C'est un peu curieux. On repart de zero la (c'est pas comme si y avait pas deja eu 7000 pages de MD vs SNES What a Face )
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Jeu 8 Nov 2018 - 20:24

Cependant, ça colle pas côté Md et sa RAM @150ns, là j'aimerai bien comprendre du coup  scratch
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre Jeu 8 Nov 2018 - 20:28

Moi ce que j'ai l'habitude de faire c'est lors de mes réflexions ou recherche de prendre des notes condensés dans un doc google drive car sinon effectivement le risque c'est de repartir de zero a chaque fois.
C'est mon conseil en tout cas pour ce genre de discussion technique.
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre Jeu 8 Nov 2018 - 20:37

Touko a écrit:Cependant, ça colle pas côté Md et sa RAM @150ns, là j'aimerai bien comprendre du coup  scratch
Et quid de la RAM du Z80? ou de la RAM de la SNES? ou de la RAM audio de la SNES? Quelque soit la RAM tu trouve quasiment toujours ce genre de valeur voir moins.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 8 Nov 2018 - 20:58

upsilandre a écrit:Comment tu veux faire affraid
Alors, en partant du principe qu'on se fout de savoir si des jeux vont l'exploiter où pas, hein !?  Mr. Green

- Design d'une nouvelle PCB (4 layers pour pas se faire chier) au format de la MD1 pour avoir un max de surface.
- Récupérer les circuits 315-xxxx sur des Megadrive qui fonctionnent plus très bien (bonne conscience).
- Prévoir un CPLD pour gérer la CRAM externe du VDP et câbler façon System C2 (15bit, 8 palettes)
- Cabler 128K de VRAM en 16bit dans la configuration qui va bien...
- Mettre à jour le port cartouche pour gratter 1 ou 2 bits d'adresse
- Mettre un YMF288 + DAC (voir un YM2608) à la place du YM2612
C'est déjà bien, nop ? technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 418468
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Message par Invité Jeu 8 Nov 2018 - 21:04

Et quid de la RAM du Z80? ou de la RAM de la SNES? ou de la RAM audio de la SNES? Quelque soit la RAM tu trouve quasiment toujours ce genre de valeur voir moins.
oui, mais ces valeurs sont en adéquation avec les vitesses d'accès, par exemple si on part sur du 1 accès par cycle à 6.71 on tombe sur bien 150ns,alors que la même chose sur du 3.35 donne 300ns, donc je pense pas que sega ait mis de la 150 si 300 suffisait .
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Message par upsilandre Jeu 8 Nov 2018 - 21:09

Tu sais tres bien que pour les autres RAM c'est pas non plus en adéquation. Ca n'a jamais été une information probante on en a déjà parlé moult fois (mais es tu le vrai Touko? What a Face ).
Et puis 150ns pour des acces a 6.71mhz t'es quand meme assez mal barré en terme de fiabilité.
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Message par Invité Jeu 8 Nov 2018 - 21:19

upsilandre a écrit:Tu sais tres bien que pour les autres RAM c'est pas non plus en adéquation. Ca n'a jamais été une information probante on en a déjà parlé moult fois (mais es tu le vrai Touko?  What a Face ).
Et puis 150ns pour des acces a 6.71mhz t'es quand meme assez mal barré en terme de fiabilité.
Et pourtant, regarde le CPU de la snes, tu es d'accord on fait 1 accès tout les 1/2 cycle, ok ??
Et bien la slow ROM est à 180/140 ns à 2.68, ce qui est correct pour moi,rien de folklo là dedans .

EDIT: en cherchant, les refs sur les ROMs, c'est effectivement le bordel putain .


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Message par upsilandre Jeu 8 Nov 2018 - 21:33

Je vois pas pourquoi faudrait un acces par demi cycle (et la slow ROM conseillé par Nintendo dans le dev book officiel c'est 200ns donc ca passerait pas, et 120ns pour la fast. Y a evidement une marge). Et puis on parle de la RAM.
Pourquoi de la RAM a 100ns pour le Z80. Meme la RAM audio de la SNES semble dans ces eaux la.

Ca me parait pas tres intéressant ces considerations industriels. Ca changera rien au fait que le DMA de la MD est a 3.35mhz
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Message par Invité Jeu 8 Nov 2018 - 21:52

Je vois pas pourquoi faudrait un acces par demi cycle 
Parce que les 65xxx sont des CPU 2 phases, chaque phase est 1/2 cycle, pour un total de 1 cycle .
C'est pour permettre à un périf externe d'accéder à la mémoire sans voler de cycles au CPU (ce qu'un Z80 ne sait pas faire) .
C'est pour ça qu'ils ont besoin de RAM 2x plus rapide que le processeur .
Hu6280 (1 phase, ~1 cycle / accès) RAM/ROM à 120ns .

150ns is on the bleeding edge for DMA, 200ns will have faulty DMAs. 120ns and lower should work fine
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?17019-Genesis-ROM-speed/page3
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Message par upsilandre Jeu 8 Nov 2018 - 22:01

Touko a écrit:
Je vois pas pourquoi faudrait un acces par demi cycle 
Parce que les 65xxx sont des CPU 2 phases, chaque phase est 1/2 cycle, pour un total de 1 cycle .
C'est pour permettre à un périf externe d'accéder à la mémoire sans voler de cycles au CPU (ce qu'un Z80 ne sait pas faire) .

Mais ca veut pas dire que tu accèdes 2 fois a la mémoire par cycle. Ca n'aurait aucun sens, d'abord parce qu'il y a pas besoin (charger un octet par cycle suffit a faire fonctionner le 6502 pour charger les opcode et les operande) et parce que ca serait intenable. Un acces mémoire par cycle c'est deja 3 fois plus que le Z80 ou 4x plus que le 68000. C'est deja suffisamment extreme. La tu melange des choses différentes a mon avis.

Et puis t'as l'exemple de la ROM SNES que tu as cité. Nintendo demande des ePROM 200ns pour le mode slow. a 5.37mhz (2 x 2.68mhz) faudrait du 180ns et en vrai au minimum du 150ns ou moins pour la marge.
Ca voudrait dire aussi que la SNES aurait pu avoir un DMA a 5.37mhz.
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Message par upsilandre Jeu 8 Nov 2018 - 22:06

Touko a écrit:
150ns is on the bleeding edge for DMA, 200ns will have faulty DMAs. 120ns and lower should work fine
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?17019-Genesis-ROM-speed/page3
ba voila tu a ta reponse. Les 150ns sont bien nécessaire malgré le 3.35mhz. Définir quel qualité de chip mémoire tu a besoin c'est pas un simple calcul mathématique, c'est ce qu'on a pu constater deja des dizaines de fois dans nos conversations. Les mémoires c'est des chip avec des dizaines de paramètres et pas juste un seul. C'est de l’ingénierie et de multiple test pour choisir les bon chip pas juste une opération arithmétique.
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Message par Invité Jeu 8 Nov 2018 - 22:16

 Les 150ns sont bien nécessaire malgré le 3.35mhz
Justement ça colle pas, la PCE tourne avec une ROM/RAM à 120ns pour du 7.16 ,et il faudrait du 150 pour du 3.35 vu que les 2 sont plus ou moins à 1 cycle par accès, il y a une incohérence là .

Mais ca veut pas dire que tu accèdes 2 fois a la mémoire par cycle
Entièrement d'accord, ce que je veux dire c'est que l'accès se fait seulement sur PHI 2,soit 1/2 cycle.
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Message par upsilandre Jeu 8 Nov 2018 - 22:26

Touko a écrit:
 Les 150ns sont bien nécessaire malgré le 3.35mhz
Justement ça colle pas, la PCE tourne avec une ROM/RAM à 120ns pour du 7.16 ,et il faudrait du 150 pour du 3.35 vu que les 2 sont plus ou moins à 1 cycle par accès, il y a une incohérence là .
Sauf que a priori ca fonctionne pas comme ca. Tu peux pas faire ce genre de déduction simpliste et parlé d'incohérence en considérant un paramètre parmi 10.
Et puis je comprend pas, ca veut dire quoi "ca colle pas", t'essaie de prouver quoi? que le DMA est a 6.71mhz? il ne l'est pas donc ca sert a rien ta démarche. Le bon sens serait justement de déduire de tout ca que c'est pas juste de l’arithmétique, point final.
Sur ce moi j'ai d'autre chose a faire, ca n'aboutira a rien de plus cette discussion.
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Message par Invité Jeu 8 Nov 2018 - 22:46

Si tu le dis  Wink
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Message par Invité Ven 9 Nov 2018 - 11:46

C'est vraiment un problème les 64 couleurs affichables de la Mega Drive ?
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Message par Tryphon Ven 9 Nov 2018 - 11:55

Ah ben quand même...

Quand tu vois que même la PCE est au-dessus...

Regarde graphiquement un jeu Néo Géo et un jeu MD. Même résolution, mais pas le même nombre de palettes...
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Message par Invité Ven 9 Nov 2018 - 12:00

Je sais que SEGA avait conclu que 64 couleurs s'étaient suffisant à l'époque, mais si c'était tant un problème, pourquoi ne pas avoir rectifier le tir avec la Mega Drive II ou un autre modèle ?

Je ne pense pas que cela aurait poser des soucis de compatibilité, sauf pour les nouveaux jeux.

Après en tant que joueur ça ne me gêne pas du tout le nombre de couleur.
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Message par Invité Ven 9 Nov 2018 - 12:23

t'as un problème "commercial" Wink

Un, si les jeux ne sont compatibles qu'avec un modèle 2, tu te prives d'une sacrée base de clients. Les model 2 sont quand même souvent là pour relancer un peu les ventes en fin de vie donc pas sûr que les éditeurs aient envie de se prendre le chou avec çà.

Deux, tu "complexifies" ton offre et çà, c'est jamais très bon. Franchement en 93, la MD a déjà presque 5 ans, autant sortir une nouvelle console plutôt qu'un model 2 "boosté". Une vraie 32 bits cartouches fin 93, retro compatible MD, ça m'aurait plus tendu le slip que le 32X.
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Message par Hpman Ven 9 Nov 2018 - 14:38

C'est très short 4 palettes, tu es obligé de partager les palettes entre plusieurs objets.
Du coup les sprites font souvent souvent moins de 16 couleurs, ou doivent être faits pour partager un max de couleurs.

Suffit de voir les portages de jeux venant d'autres supports et relativement simples hormis le nombre de couleurs.
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Message par Stef Ven 9 Nov 2018 - 16:22

@upsilandre> Je vois que je ne suis pas le seul à avoir du mal à discuter technique avec Touko :p

Sinon puisqu'on en est à parler de la MD idéale, je trouve que la tienne s'éloigne quand même pas mal de l'originale même si je dois admettre être assez friand du mode 8bpp :p
et je m'interroge aussi sur le cout de grossir / doubler les bus d'adresses sur le VDP pour utiliser d'autre type de RAM. Je trouve que la PSRAM avait justement cet intérêt... et c'est vraiment ce choix technique qui avait permis d'obtenir une telle performance en lecture pour un cout raisonnable (moyennant de la recherche sur le design du VDP).

Perso pour moi pas beaucoup de changements :
- on dégage la rétro compatibilité SMS
- on vire le highlight / shadow
- exit le mode entrelacé 448/480 qui doit consommer de précieux transistors pour un apport mineur
- 4 + 4 palettes
- RGB444
- ajout d'un step adresse source pour le DMA (pratique pour faire des opérations de type conversion bitmap / tile), et ça doit rien couter ^^
- 128K VRAM mais idéalement et si c'est moins couteux je me contente des 64K mais avec DMA VRAM 16 bits

et optionnellement :
- connexion des timers YM sur les interruptions du Z80.

Voilà, je ne suis pas gourmand et je pense que c’était assez faisable en terme de coût (en supprimant ce que j'ai indiqué). Mais bon bien sûr en connaissant le futur c'est plus facile :p


Dernière édition par Stef le Ven 9 Nov 2018 - 16:44, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 9 Nov 2018 - 16:27

Dsl si j'ai du mal à me contenter d'une réponse bien pratique,du style "parce que"  Confused
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Message par Stef Ven 9 Nov 2018 - 16:59

Touko a écrit:Dsl si j'ai du mal à me contenter d'une réponse bien pratique,du style "parce que"  Confused

Ben en fait je ne comprends pas pourquoi tu t'obstines sur le 6.71 Mhz en 8 bits... ça n'a *jamais* été le cas, on le sait depuis perpette que le DMA se fait à 3.35 Mhz et qu'il est bridé en 8 bits vers la VRAM. Si le DMA était à 6.67 Mhz t'imagines bien qu'aucune ROM de l'époque n'accepterai un DMA type CRAM par exemple...
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Message par Tryphon Ven 9 Nov 2018 - 17:03

Si l'un d'entre vous peut m'expliquer exactement sur quoi porte le nœud de l'argument, je vous serai extrêmement reconnaissant Very Happy

Je n'y connais pas grand chose en technique, mais ça m'intéresse Very Happy

Sur ce, je retourne écouter en boucle l'OST de Super Aleste, pour me punir d'avoir pensé que celle de MUSHA était excellente technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 9 435303
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