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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Dim 21 Oct 2018 - 16:37

ah ok, il me semblait qu'on mettait un jack entre la sortie casque et le MCD à l'arrière. La MD est en stéréo en étant relié au PCB?

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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Dim 21 Oct 2018 - 16:52

Hein ? Dans le mode d'emploi du MCD2, SEGA indique de relier la prise jack au MCD puis d'utiliser la sortie rca à brancher sur une chaine hifi ou la télé.
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Dim 21 Oct 2018 - 16:53

En effet oui, t'as raison.
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Dernière édition par Keydar le Dim 21 Oct 2018 - 18:57, édité 1 fois
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Dim 21 Oct 2018 - 16:56

Hein ? Dans le mode d'emploi du MCD2, SEGA indique de relier la prise jack au MCD puis d'utiliser la sortie rca à brancher sur une chaine hifi ou la télé.

C'est vieux mes souvenirs me font défauts, à mon avis c'est seulement mon MCD qui était en stéréo alors, et le son de ma MD devait sortir sur la TV.


Dernière édition par Keydar le Dim 21 Oct 2018 - 19:22, édité 2 fois
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Dim 21 Oct 2018 - 17:07

ichigobankai a écrit:par contre n'attaque pas l'ASM sur un truc tres gros/chiant (comme la collision)
J'ai presque envie de dire que c'est sûrement le truc le plus important à faire en asm Mr. Green
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Dim 21 Oct 2018 - 18:20

Touko a écrit:@shingo:
C'est codé en 100% C :

Eh bien... eh bien... il y a donc de quoi faire de beaux projets non?
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Dim 21 Oct 2018 - 19:32

Oui, mais le mec code en C depuis 10 ans, donc il sait comment bien gérer son truc .
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Dim 21 Oct 2018 - 22:04

D'accord, faudra attendre encore quelques années pour que puisse développer sur PC ENGINE MDR

Tout de même, le fait de ne pas pouvoir coder aussi facilement en C sur Super Nintendo que sur Mega Drive est franchement un frein de nos jours, pas étonnant que la scène homebrew soit plus active sur la console de SEGA et à juste de titre !

Petite question, s'il est assez facile de développer sur Mega Drive en C, en est-il tout autant pour des machines comme le X68000 de chez Sharp ?
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Dim 21 Oct 2018 - 22:14

shingosama a écrit:Petite question, s'il est assez facile de développer sur Mega Drive en C, en est-il tout autant pour des machines comme le X68000 de chez Sharp ?
Ben tout dépend de ce que tu appelle facile , niveau compilateur C oui après le hardware est moins connu que la MD donc pour afficher un simple hello world , c'est pas gagné Mr. Green
Donc ne t'attend pas a avoir un SDK dessus , voir même la lib stantard ,faudra sûrement manger un peu de bas niveau pour afficher un truc et récupérer quelque entrée clavier/joypad !
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Lun 22 Oct 2018 - 9:42

Ah quel dommage, j'aurais adoré développer sur ce genre de bécane. Il n'y a vraiment personne qui a du temps à perdre pour nous pondre un SDK ?!
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon Lun 22 Oct 2018 - 10:02

Si bien sûr, j'ai justement rien à faire les 1O prochaines années...

Tu sais combien de temps Stef a passé sur SGDK ?

Sinon, la doc sur le X68K elle est certainement bien fournie et disponible ! Le SDK existe certainement déjà. N'hésite pas à y jeter un œil Wink

Ah, un détail : il est en japonais...
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technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Lun 22 Oct 2018 - 10:06

J'avais mis sur mon wiki perso quelque doc et code exemple (en asm) pour coder sur le Taito F3 et le CPSII , je dis cela parce que j'avais entendu (ou plutôt lu) que le X68000 niveau hard est proche du CPSII , enfin c'est ce qu'on dit...

Je viens de vérifier et les deux machine ont une memory map assez différente :
celui du CPSII :
Code:
000000-07FFFF : Program ROM socket #3
 080000-0FFFFF : Program ROM socket #4
 100000-17FFFF : Program ROM socket #5
 180000-1FFFFF : Program ROM socket #6
 200000-27FFFF : Program ROM socket #7
 280000-2FFFFF : Program ROM socket #8
 300000-37FFFF : Program ROM socket #9
 380000-3FFFFF : Program ROM socket #10
 400000-4FFFFF : Sprite generator registers
 500000-5FFFFF : Unused (no /DTACK, system hangs if accessed)
 600000-61FFFF : Z80 /BUSREQ area
 620000-63FFFF : Expansion area #1 /CS
 640000-65FFFF : Unused (no /DTACK, system hangs if accessed)
 660000-67FFFF : Expansion area #2 /CS
 680000-6FFFFF : Unused (no /DTACK, system hangs if accessed)
 700000-701FFF : Sprite RAM bank #1 (8K)
 702000-707FFF : Sprite RAM bank #1 (mirrored locations)
 708000-709FFF : Sprite RAM bank #2 (8K)
 70A000-70FFFF : Sprite RAM bank #2 (mirrored locations)
 710000-7FFFFF : Unused (no /DTACK, system hangs if accessed)
 800000-87FFFF : I/O area
 880000-8FFFFF : Unused (writes are ignored, reads return $FFFF)
 900000-93FFFF : System RAM (256K)
 940000-EFFFFF : Unused (writes are ignored, reads return $FFFF)
 FF0000-FFFFFF : System RAM (upper 64K of 256K)

Et celui du X68000:
Code:
0x000000 - 0xbfffff     RAM (Max 12MB), vector table from ROM at 0xff0000 maps to 0x000000 at reset only
    0xc00000 - 0xdfffff     Graphic VRAM
    0xe00000 - 0xe1ffff     Text VRAM Plane 1
    0xe20000 - 0xe3ffff     Text VRAM Plane 2
    0xe40000 - 0xe5ffff     Text VRAM Plane 3
    0xe60000 - 0xe7ffff     Text VRAM Plane 4
    0xe80000                CRTC
    0xe82000                Video Controller
    0xe84000                DMA Controller
    0xe86000                Supervisor Area set
    0xe88000                MFP
    0xe8a000                RTC
    0xe8c000                Printer
    0xe8e000                System Port (?)
    0xe90000                FM Sound source
    0xe92000                ADPCM
    0xe94000                FDC
    0xe96000                HDC
    0xe96021                SCSI (internal model)
    0xe98000                SCC
    0xe9a000                Serial I/O (PPI)
    0xe9c000                I/O controller

    [Expansions]
    0xe9c000 / 0xe9e000     FPU (Optional, X68000 only)
    0xea0000                SCSI
    0xeaf900                FAX
    0xeafa00 / 0xeafa10     MIDI (1st/2nd)
    0xeafb00                Serial
    0xeafc00/10/20/30       EIA232E
    0xeafd00                EIA232E
    0xeafe00                GPIB (?)
    0xec0000 - 0xecffff     User I/O Expansion

    0xeb0000 - 0xeb7fff     Sprite registers
    0xeb8000 - 0xebffff     Sprite VRAM
    0xed0000 - 0xed3fff     SRAM
    0xf00000 - 0xfb0000     ROM  (CGROM.DAT)
    0xfe0000 - 0xffffff     ROM  (IPLROM.DAT)
source MAME Very Happy
Et ces memory map sont suffisante pour comprendre le hard,  faut juste lire le code source pour savoir comment ça fonctionne en détails !
(meme si certaine I/O ne sont pas documenté et non émulé...)

J'avais abandonner l'idée pour ces bornes d'arcade parce que impossible de test sur du vrai Hard , malheureusement sur ces deux machines on lisant le code source de MAME , elle sont assez mal émulé et spécifique a certain jeux...
Pareil pour le Sharp X68000  , je risque pas de dépenser 600Euros dessus pour faire un SDK minimaliste MDR
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Message par Tryphon Lun 22 Oct 2018 - 10:21

6OO€... si t'as du bol technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 435303
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Message par Invité Lun 22 Oct 2018 - 10:33

Tryphon a écrit:6OO€... si t'as du bol technique - Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 7 435303
Je connais pas les prix en vigueur, mais c'est assez rare le seul que j'ai trouvé : https://www.ebay.fr/i/192682514714?chn=ps&dispItem=1
et acheter un lecteur disquette et des disquettes aussi !
Et puis faudra ouvrir un Patreon pour taffer h24 aussi pour 2-3 péquenaud dessus Mr. Green
(excuse-moi shingo mais ça reste assez spécifique comme plateforme) !


Dernière édition par Kannagi le Lun 22 Oct 2018 - 12:17, édité 1 fois
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Message par Tryphon Lun 22 Oct 2018 - 10:53

À chaque fois que j'ai regardé il me semble que c'était le double. Après, y'a plusieurs modèles, je sais pas quel est celui-là...
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Message par Invité Lun 22 Oct 2018 - 11:07

Je ne sais pas du tout le temps qu'a mit @Stef pour concevoir SGDK, en tout cas j'espère qu'il va continuer de bosser dessus !
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Message par TotOOntHeMooN Lun 22 Oct 2018 - 11:55

shingosama a écrit:Ah quel dommage, j'aurais adoré développer sur ce genre de bécane. Il n'y a vraiment personne qui a du temps à perdre pour nous pondre un SDK ?!
C'est le genre de bécane qui demande d'avoir un certain niveau pour en tirer proprement partie. Donc, ça serait certainement perdre son temps de faire cela...
Les gens qui veulent vraiment l'exploiter le font par eux-même. Tu es vernis d'avoir un SDK pour la MD. Il y a de la marge entre tes essais et un Thunder Force.
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Message par ichigobankai Lun 22 Oct 2018 - 12:07

TotOOntHeMooN a écrit:Tu es vernis d'avoir un SDK pour la MD.
Et surtout de la CHANCE que ce soit Stef qui soit derrière.
Quelqu'un de pro, réactif, courtois et dans ta langue natale !
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Message par TotOOntHeMooN Lun 22 Oct 2018 - 13:18

ichigobankai a écrit:Et surtout de la CHANCE que ce soit Stef qui soit derrière.
Quelqu'un de pro, réactif, courtois et dans ta langue natale !
Clair. Un vrai coach à domicile !  Cool
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Message par Invité Lun 22 Oct 2018 - 13:52

Tout a fait d'accord, c'est une perle, faut pas le lâcher. Wink

Et il continuera tant qu'il y aura des projets sous Sgdk. Le top sera une réelle édition d'un jeu avec son SDK, et un jeu plutôt bon et réussi bien sur. Very Happy
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Message par Invité Lun 22 Oct 2018 - 15:48

Personne n'a réellement édité un jeu avec SGDK ?
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Message par Stef Mar 23 Oct 2018 - 20:00

shingosama a écrit:Je ne sais pas du tout le temps qu'a mit @Stef pour concevoir SGDK, en tout cas j'espère qu'il va continuer de bosser dessus !

J'ai du commencer à m'interesser au coe sur MD en 2003, mais je crois que la première version officielle de SGDK (GenesisDev à l'époque) date de 2006... Après bon je fais ça sur mon temps libre et ces dernières années ça se résume à une poignée de jours par an mis bout à bout :-/

ichigobankai a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Tu es vernis d'avoir un SDK pour la MD.
Et surtout de la CHANCE que ce soit Stef qui soit derrière.
Quelqu'un de pro, réactif, courtois et dans ta langue natale !

C'est gentil tout vos messages  amoureux mais je dois admettre qu'à la base je développais SGDK surtout pour moi  Embarassed car il n'y avait rien de potable pour coder sur MD ^^ Puis bon après le projet devenant plus gros et surtout voyant qu'il pouvait servir à d'autre alors j'ai continué à le développer. Mais réellement pour mettre un gros coup de boost à SGDK, il faut que moins même je développe un jeu complet complet avec (ce que je n'ai jamais fait sauf pour un mini jeu très limité). Ainsi je serai "contraint" d'ajouter / compléter mes outils et autres fonctions manquantes (gestion des MAP en autres, meilleur outil pour la gestion de sprites et animation etc...).


shingosama a écrit:Personne n'a réellement édité un jeu avec SGDK ?

Hmm pour être honnête il me semble pas, enfin si y'a quelques bootleg russes ou chinois qui l'utilisent (genre le angry birds ^^) mais bon MDR 
Après il y a pas mal de jeux en développement, presque finis mais effectivement à ma connaissance pas encore de jeux réellement édités..


Dernière édition par Stef le Mer 24 Oct 2018 - 20:33, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 23 Oct 2018 - 20:07

On va tout faire pour, et te payer des vacances prolongées en Asie ... Wink amoureux
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Message par Stef Mar 23 Oct 2018 - 20:11

StudioVetea a écrit:On va tout faire pour, et te payer des vacances prolongées en Asie ... Wink amoureux

amoureux 
Pour mes vacances en Asie, je peux te dire que ça doit être de loin les vacances qui m'ont couté le plus cher (bon de bonnes raisons heureusement) MDR
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Message par Invité Mar 23 Oct 2018 - 23:45

Après tant qu'on peut créer des jeux avec la version actuelle, c'est l'essentielle !

J'ai pu faire tous ce que je voulais techniquement et je pense pouvoir arriver au bout du développement, en tout cas je ne vois pas rien qui pourrait m'empêcher au niveau de la programmation à moins de vouloir intégrer pleins d'effets de fou furieux.

Je ne sais pas si c'est "normal", mais avec 30 bullets avec 10 ennemies, le joueur et ses deux modules, j'ai eu des ralentissements. Est-ce les limites de la Mega Drive avec SGDK ? Je trouve que c'est quand même pas mal, car il y a déjà pas mal d'éléments en mouvement à l'écran avec plusieurs collisions à gérer.
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Message par Hpman Mer 24 Oct 2018 - 0:27

Faut mettre un job meter, pour voir ce qui rame. rambo
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Message par Stef Mer 24 Oct 2018 - 20:35

30 bullets et 10 ennemis, ça fait déjà 300 collisions (si tu fais la méthode brute) par frame, et oui c'est pas mal surtout pour du C. Après il y a toujours moyen d'optimiser ça (tu peux vraiment avoir jusqu'à 30 bullets à l'écran ??).
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Message par Invité Mer 24 Oct 2018 - 22:10

Le maximum que j'avais défini c'était 30 bullets, mais dans les faits la scène affiche 15 bullets après vérification. J'ai un peu triché pour éviter de trop consommer en accélérant un peu les bullets.
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Message par Invité Mer 24 Oct 2018 - 22:13

C'est aussi une technique. Wink
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Message par Tryphon Mer 24 Oct 2018 - 23:21

Stef a écrit:30 bullets et 10 ennemis, ça fait déjà 300 collisions (si tu fais la méthode brute) par frame, et oui c'est pas mal surtout pour du C. Après il y a toujours moyen d'optimiser ça (tu peux vraiment avoir jusqu'à 30 bullets à l'écran ??).

Les 30 bullets, c'est pas forcément toutes des bullets du joueur Very Happy

Mais oui, ça fait pas mal. On doit pouvoir gérer ça, même en C, mais il faut utiliser des structures plus rigolotes.
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Message par Stef Jeu 25 Oct 2018 - 17:44

Vu comment il le présentait je pensais qu'il parlait vraiment des bullets du player (et vu sa réponse c'était visiblement ce qu'il avait prévu). Effectivement accélérer les bullets c'est une astuce pour limiter leur nombre à l'écran... perso moi je n'aime pas trop les shump avec des boulettes trop rapides, ça fait trop "rigide". C'est d'ailleurs un défaut qu'on retrouve d'dans beaucoup de shump SNES (comme SA ou R²) :p
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