[ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
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[ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Je vous présente ma nouvelle production un jeu pour MSX2 et +.
Je suis entrain de le finaliser pour le mettre à disposition d'ici fin septembre.
Vous pouvez déjà avoir quelques explications et une vidéo de présentation sur mon site :
NEW YORK KUNG-FU 1987
A très bientôt pour la sortie de ce petit jeu ...
Je suis entrain de le finaliser pour le mettre à disposition d'ici fin septembre.
Vous pouvez déjà avoir quelques explications et une vidéo de présentation sur mon site :
NEW YORK KUNG-FU 1987
A très bientôt pour la sortie de ce petit jeu ...
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Merde vigilante pour MSX, énorme, en plus la qualité a l'air top
Invité- Invité
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Roooh
Encore une bonne raison pour que j'investisse dans un MSX
Encore une bonne raison pour que j'investisse dans un MSX
Shaoth- Guéri miraculeux
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Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Ca a l'air tout bonnement excellent, bien joué.
Encore une bonne raison pour que j'investisse dans un MSX
Figures toi que j'en ai encore parlé ce week end avec mon frère, ce fut son premier ordi et on se remémorait quand on jouait à yie ar kung fu 2... Depuis j'épluche ebouze et le mauvais coin, mais j'ai rien vu qui ne m'attire.
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Bravo !
Et très intéressant du point de vue codeur, tu expliques que tu ne te sers pas des sprites hards mais du blitter du vdp du msx2.
(je suppose qu'on peut appeler blitter les fonctions de copie vram à vram)
Et très intéressant du point de vue codeur, tu expliques que tu ne te sers pas des sprites hards mais du blitter du vdp du msx2.
(je suppose qu'on peut appeler blitter les fonctions de copie vram à vram)
nemokantio- Patient contaminé
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Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
sympa. A droite dans donnée technique une coquille je pense.
GG sinon.
entre la VRAM et VRAM ? Il doit y avoir un V en trop non ?la VRAM est remplie avec les données à chaque début de niveau, ensuite les opérations graphiques ne se font qu'entre VRAM et VRAM.
GG sinon.
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Merci les gars :)
On utiliser le terme "blitter", aussi avec les premiers DirectX sous Windows par exemple
A savoir que le VDP des MSX2 à, 128K de Vram ca aide
Je vais publier une démo jouable du premier niveau .....
Oui c'est la même chose.nemokantio a écrit:(je suppose qu'on peut appeler blitter les fonctions de copie vram à vram)
On utiliser le terme "blitter", aussi avec les premiers DirectX sous Windows par exemple
C'est bien entre mémoire vidéo et mémoire vidéo il n'y pas de coquillemonos a écrit:entre la VRAM et VRAM ? Il doit y avoir un V en trop non ?
A savoir que le VDP des MSX2 à, 128K de Vram ca aide
Je vais publier une démo jouable du premier niveau .....
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
En plus d'après la doc, il semble faire aussi des opérations lors de la copie ,non ?C'est bien entre mémoire vidéo et mémoire vidéo il n'y pas de coquille
A savoir que le VDP des MSX2 à, 128K de Vram ca aide
Invité- Invité
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Proche de la version Master System, très bon
tetsuro- Patient contaminé
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Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Excellent boulot 6502 ! ( la personne pas le processeur ! )
Le MSX2 était une fort belle machine, avec un super VDP ... C'est clair qu'il y a de belles choses à faire avec.
Le MSX2 était une fort belle machine, avec un super VDP ... C'est clair qu'il y a de belles choses à faire avec.
Invité- Invité
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Oui c'est ce que j'ai essayé d'expliqué sur ma page.Touko a écrit:En plus d'après la doc, il semble faire aussi des opérations lors de la copie ,non ?C'est bien entre mémoire vidéo et mémoire vidéo il n'y pas de coquille
A savoir que le VDP des MSX2 à, 128K de Vram ca aide
Il y à les opérations de copie "simple" avec la commande HMMM et les opérations de copie "avec opération logique" avec la commande LMMM, il y a aussi d'autres commandes que je n'utilise pas dans ce jeu.
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Ouai c'est plus proche d'un blitter que d'un simple DMA donc .
Invité- Invité
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
La démo jouable de NYFK87:
NEW YORK KUNG-FU 1987
HOW TO LAUNCH NYKF87 WITH BLUEMSX:
- Code:
1) Installer BlueMSX
2) Dans les options choisir le menu émulation et selectionner MSX2 French (ou tout autre MSX2 ou MSX2+)
3) Cliquer sur le bouton SLOT1 (ovale) [voir capture écran plus bas]
4) Choisir le fichier NYFK87preview.ROM
5) Dans type de ROM choisir Konami (obligatoire pour émuler le type de mapper)
HOW TO USE NYKF87:
- Code:
JOYSTICK 1 uniquement
(emulé au clavier dans bluemsx par les fléches et ALT-GCH (bouton2) et SPACE (bouton1)
- déplacement du joueur avec droite et gauche.
- donner un coup vers la droite avec le bouton 1.
- donner un coup vers la gauche avec le bouton 2.
Cette démo présente le premier niveau.
la démo s’arrête si vous arrivé à la fin du premier niveau, (pas la peine de chercher la démo ne contient rien d'autre) :lol
Aucune gestion de la fin du chrono est implémenté dans cette démo ca viendras ...
Voila, amusez vous bien et dites moi ce que vous en pensez.
Mais avant tout j'ai fait ce petit jeu sans prétention ni expérience dans ce domaine, uniquement par plaisir et pour m'amuser en programmant encore quelque chose de nouveau (le VDP des MSX2).
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Je viens de l'essayer.
Bon je te donne juste mon avis, surtout ne prends rien mal.
C'est un bon début, graphismes ok, musique à l'écran de présentation et tout...
Par contre le gameplay est un peu rigide.
Ca me perturbe que le perso se remette vers la droite automatiquement, et que ça soit uniquement coup de pied à droite et coup de poing à gauche.
Après ce n'est pas le plus simple à régler le gameplay d'un jeu de combat...
Bon je te donne juste mon avis, surtout ne prends rien mal.
C'est un bon début, graphismes ok, musique à l'écran de présentation et tout...
Par contre le gameplay est un peu rigide.
Ca me perturbe que le perso se remette vers la droite automatiquement, et que ça soit uniquement coup de pied à droite et coup de poing à gauche.
Après ce n'est pas le plus simple à régler le gameplay d'un jeu de combat...
nemokantio- Patient contaminé
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Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Je viens de le tester également, l'animation est moyenne mais c'est quand même pas mal techniquement car il y a une belle fenêtre de jeu, de la couleur et un bon nombre de sprites.
Comme nemokantion, je trouve le gameplay et le choix des commandes assez étrange, mais on s'y habitue assez vite finalement.
Peut être qu'il faudrait accélérer un peu le jeu dans son ensemble pour le rendre un peu plus nerveux.
J'ai remarqué un problème avec le double buffer qui ne semble pas fonctionner par moment, rien de bien méchant cependant.
En tous cas il y a du potentiel, félicitation.
Comme nemokantion, je trouve le gameplay et le choix des commandes assez étrange, mais on s'y habitue assez vite finalement.
Peut être qu'il faudrait accélérer un peu le jeu dans son ensemble pour le rendre un peu plus nerveux.
J'ai remarqué un problème avec le double buffer qui ne semble pas fonctionner par moment, rien de bien méchant cependant.
En tous cas il y a du potentiel, félicitation.
Templeton- Patient contaminé
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Date d'inscription : 13/11/2016
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Merci pour vos remarques
Je m'attendais à quelques critiques sur le gameplay que je sait pas très bon
Donc je vais regarder pour modifie le moteur de jeu, pour éventuellement prendre en compte coup de pied et coup de poing à droite ou gauche (puisque c'est la gros défaut constaté).
Ca va m'obliger à revoir l'organisation des données graphiques, mais ca devrait être possible...
Sinon le fait que le joueur ce tourne obligatoirement vers la droite c'était dans l'idée qu'il ne faut pas lambiner car le chrono décroit et mademoiselle attend avec impatience
Je m'attendais à quelques critiques sur le gameplay que je sait pas très bon
Donc je vais regarder pour modifie le moteur de jeu, pour éventuellement prendre en compte coup de pied et coup de poing à droite ou gauche (puisque c'est la gros défaut constaté).
Ca va m'obliger à revoir l'organisation des données graphiques, mais ca devrait être possible...
Sinon le fait que le joueur ce tourne obligatoirement vers la droite c'était dans l'idée qu'il ne faut pas lambiner car le chrono décroit et mademoiselle attend avec impatience
Honnêtement ca va être difficile car le VDP est au maximum avec toutes ces opérations VRAM->VRAM.Peut être qu'il faudrait accélérer un peu le jeu dans son ensemble pour le rendre un peu plus nerveux.
Est ce que tu peux préciser à quel moment, que je puisse rectifier le bug ?J'ai remarqué un problème avec le double buffer qui ne semble pas fonctionner par moment, rien de bien méchant cependant.
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Salut
Tu as bien avancé ton jeu à ce que je vois
Encore quelques réglages et ça va rouler !
Tu as choisi le mapper Konami, c'est un excellent choix, tu sais ou nous trouver si tu veux faire quelques cartouches
Tu as bien avancé ton jeu à ce que je vois
Encore quelques réglages et ça va rouler !
Tu as choisi le mapper Konami, c'est un excellent choix, tu sais ou nous trouver si tu veux faire quelques cartouches
Fabf- Patient incurable
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Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Tu m'as bien fait rire avec ton histoire du perso tout le temps vers la droite pour se dépêcher car la demoiselle attend !
Par contre tu vas sortir de tes gonds : si possible si tu pouvais gérer en plus le fait qu'il se baisse (et puisse donner des coups en étant baissé)...
Plus sérieusement, je supposais que tu manquais peut être de place en vram pour pouvoir stocker toutes les animations du perso, et que c'est pour ça que tu avais limité les coups.
Je comprendrais très bien que tu doives faire des choix à cause de certaines contraintes.
Et pour la vitesse oui je pense que le vdp doit souffrir à faire tous les sprites en copie vram plus le scrolling...
Un screen 5 ça doit être une bitmap assez lourde, 24 voire 32 ko.
Tu as essayé sur un turbo r ?
Par contre tu vas sortir de tes gonds : si possible si tu pouvais gérer en plus le fait qu'il se baisse (et puisse donner des coups en étant baissé)...
Plus sérieusement, je supposais que tu manquais peut être de place en vram pour pouvoir stocker toutes les animations du perso, et que c'est pour ça que tu avais limité les coups.
Je comprendrais très bien que tu doives faire des choix à cause de certaines contraintes.
Et pour la vitesse oui je pense que le vdp doit souffrir à faire tous les sprites en copie vram plus le scrolling...
Un screen 5 ça doit être une bitmap assez lourde, 24 voire 32 ko.
Tu as essayé sur un turbo r ?
nemokantio- Patient contaminé
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Date d'inscription : 23/01/2013
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
@Fabf: merci
@nemkantio: effectivement je suis limité par la place disponible en VRAM et je ne peux pas rajouter de mouvements.
Et sur Turbo R ca ne changeras pas grand chose car c'est le VDP qui est à la traine car il faut après chaque commande attendre la fin de son exécution et pendant ce temps la impossible d’exécuter une autre tache graphique !!!!
Disons que le choix que j'ai fait de ne pas utiliser les sprites hardware (pour avoir des sprites bien colorés et non limité à 1 couleur par ligne) plus le scrolling presque plein écran, demande beaucoup au VDP et ca limite la vitesse d’exécution du jeu mais c'était une idée que j'ai voulus explorer et tant pis si le résultat n'ai pas extraordinaire mais au moins j'aurais essayé et surtout ca m'amuse de programmer de nouvelles choses
@nemkantio: effectivement je suis limité par la place disponible en VRAM et je ne peux pas rajouter de mouvements.
Et sur Turbo R ca ne changeras pas grand chose car c'est le VDP qui est à la traine car il faut après chaque commande attendre la fin de son exécution et pendant ce temps la impossible d’exécuter une autre tache graphique !!!!
Disons que le choix que j'ai fait de ne pas utiliser les sprites hardware (pour avoir des sprites bien colorés et non limité à 1 couleur par ligne) plus le scrolling presque plein écran, demande beaucoup au VDP et ca limite la vitesse d’exécution du jeu mais c'était une idée que j'ai voulus explorer et tant pis si le résultat n'ai pas extraordinaire mais au moins j'aurais essayé et surtout ca m'amuse de programmer de nouvelles choses
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Je trouve que tu as très bien fait.
Il faut essayer d'exploiter les possibilités des msx2 !
Le résultat est pas si mal, de plus comme tu dis tu t'amuses en le développant et tu progresses.
C'est là le plus important.
Il faut essayer d'exploiter les possibilités des msx2 !
Le résultat est pas si mal, de plus comme tu dis tu t'amuses en le développant et tu progresses.
C'est là le plus important.
nemokantio- Patient contaminé
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Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Knight Lore est au top dans l'utilisation du blitting sur MSX2. (moins à afficher)
New York Kung-Fu 1987 est mignon, mais ça rame et il y a du tearing.
Je pense qu'il y encore du travail pour optimiser l'affichage, nop ?
New York Kung-Fu 1987 est mignon, mais ça rame et il y a du tearing.
Je pense qu'il y encore du travail pour optimiser l'affichage, nop ?
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Oui je trouve aussi que ca rame, je n'osais pas le dire...
_______________________________________________________
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
C'est assez aléatoire et pas très grave car peu fréquent. Je m'en étonnait car tu utilises un double buffer, donc normalement si tu fais ton swaping d'écrans après tous tes transferts mémoires, tu ne devrais pas avoir de déchirure.J'ai remarqué un problème avec le double buffer qui ne semble pas fonctionner par moment, rien de bien méchant cependant.Est ce que tu peux préciser à quel moment, que je puisse rectifier le bug ?
Concernant le framerate, peut être qu'en réduisant un peut la taille de la fenêtre du jeu tu pourrais gratter une vbl et apporter un peu plus de fluidité et de dynamisme. Enfin ce n'est pas si mal car on a déjà vu bien pire sur ST/Amiga et CPC par exemple.
Templeton- Patient contaminé
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Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Petite question/remarque:
Peut on combiner des Sprites Hard ET de sprites Soft geres par le Blitter ?
Je m'explique, tu gardes ton héros coloré et detaillé en mode Blitter, et les méchants en mode Hard avec les limitations. Ca arrivait d'avoir le héros très détaillé et le reste moins, et ca permettrait de gagner un peu de fluidité.
Voilà c'était ma remarque VBlank.
Peut on combiner des Sprites Hard ET de sprites Soft geres par le Blitter ?
Je m'explique, tu gardes ton héros coloré et detaillé en mode Blitter, et les méchants en mode Hard avec les limitations. Ca arrivait d'avoir le héros très détaillé et le reste moins, et ca permettrait de gagner un peu de fluidité.
Voilà c'était ma remarque VBlank.
Invité- Invité
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Ce n'est pas le même mode d'affichage. Si je m'abuse, c'est le blitter qui génère les sprites dans les autres modes.
Ce qui est surtout dommage, c'est qu'il n'y ait pas de mode d'affichage 4bit (16 couleurs par pixels) en sprites comme sur SMS.
Ce qui est surtout dommage, c'est qu'il n'y ait pas de mode d'affichage 4bit (16 couleurs par pixels) en sprites comme sur SMS.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Date d'inscription : 18/04/2013
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Le V9938 possède quelques bonus pour booster un peu les sprites hard.
https://www.msx.org/wiki/The_OR_Color
https://www.msx.org/wiki/The_OR_Color
Fabf- Patient incurable
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Localisation : Vienne (38)
Date d'inscription : 11/09/2012
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Oui, tout à fait. Le soucis étant quand même de bouffer deux sprites.
Même un mode 2bit aurait permis de faire mieux. C'est quand même dommage.
Même un mode 2bit aurait permis de faire mieux. C'est quand même dommage.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 18167
Age : 54
Localisation : Terre I
Date d'inscription : 18/04/2013
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
J'ai à peine eu un peu de temps cette semaine d'avancer sur ce projet.
J'ai pris note de vos remarques et j'ai intégré 2 coups possibles par directions (gauche, droite) et supprimé le fait que le perso ce tourne tout seul vers la droite, ca m'a obligé à réorganiser complètement la gestion des sprites du perso mais j'ai pu tout cassé en scindant les sprites des niveaux normaux et bonus !!!
Malheureusement 2 défauts vont restés :
- le lenteur de déplacement/scroll
- l'absence de musique pendant le jeu
Soit je réduit drastiquement le scroll du décor et le nombre d'ennemis affichés soit je garde ce côté "expérimentale"
De plus si je veux modifier la taille du décor il me faut refaire tout les graphismes et je compte terminer le projet d'ici 15 jours au plus tard
J'ai pris note de vos remarques et j'ai intégré 2 coups possibles par directions (gauche, droite) et supprimé le fait que le perso ce tourne tout seul vers la droite, ca m'a obligé à réorganiser complètement la gestion des sprites du perso mais j'ai pu tout cassé en scindant les sprites des niveaux normaux et bonus !!!
Mais attention sur une même ligne horizontale on ne peut mettre au maximum que 4 sprites et sur tout l'écran 32, à moins que j'ai mal lut le datasheet.Le V9938 possède quelques bonus pour booster un peu les sprites hard.
Oui, tout à fait. Le soucis étant quand même de bouffer deux sprites.
Même un mode 2bit aurait permis de faire mieux. C'est quand même dommage.
Malheureusement 2 défauts vont restés :
- le lenteur de déplacement/scroll
- l'absence de musique pendant le jeu
Soit je réduit drastiquement le scroll du décor et le nombre d'ennemis affichés soit je garde ce côté "expérimentale"
De plus si je veux modifier la taille du décor il me faut refaire tout les graphismes et je compte terminer le projet d'ici 15 jours au plus tard
Re: [ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987
Do you know you can accelerate a bit vdp blitter things with those settings?6502man a écrit:Honnêtement ca va être difficile car le VDP est au maximum avec toutes ces opérations VRAM->VRAM.
- You do not use hw sprites. so disable sprite visualization (the vdp blitter should work more quickly expecially in large block move operations)
- reduce the screen size from 212 lines to 192 lines. Because the vblank area begin sooner and it is more large the speed of commands improve a little. Plus you can reduce the vertical height of the game a little and gain another drop of speed.
- Move your software sprites by steps of 2 in X axis direction. this will allow you to use fast HMMC commands for save/restore background instead of logical ones and to reserve LMMx command only to "print" the sprite with logical/transparent operation.
--- Auto Translation
Savez-vous que vous pouvez accélérer un peu les choses vdp blitter avec ces paramètres?
- Vous n'utilisez pas de sprites hw. alors désactivez la visualisation des images-objets (le blitter vdp devrait fonctionner plus rapidement, surtout dans les opérations de déplacement de gros blocs)
- réduire la taille de l'écran de 212 lignes à 192 lignes. Parce que la zone vblank commence plus tôt et qu’elle est plus grande, la vitesse des commandes s’améliore un peu. De plus, vous pouvez réduire un peu la hauteur verticale du jeu et gagner encore en vitesse.
- Déplacez vos sprites logiciels par pas de 2 dans la direction de l'axe X. cela vous permettra d'utiliser des commandes HMMC rapides pour enregistrer / restaurer en arrière-plan plutôt que des commandes logiques et de réserver la commande LMMx uniquement pour "imprimer" l'image-objet avec une opération logique / transparente.
DarkMan8088- Visiteur de l'hôpital
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Date d'inscription : 20/10/2018
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